Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Z KUŞAĞI TURİZM ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMA KİŞİLİK TİPLERİ İLE BEŞ KİŞİLİK TİPLERİ ARASINDAKİ İLİŞKİNİN İNCELENMESİ

Yıl 2022, Sayı: 53, 99 - 118, 28.10.2022
https://doi.org/10.30794/pausbed.1103101

Öz

Otel işletmeleri, turist ve işgörenin aynı anda etkileşimde bulunduğu fiziksel bir iş ortamına sahiptir. Z kuşağı dijitalleşen sanal dünyada büyüdüğünden dolayı iş ortamından beklentileri farklı olmuştur. Bu farklılıkların başında otellerde insan kaynakları yönetimlerinin geleneksel yaklaşımlarını değiştirme zorunlulukları gelmektedir. İnsan kaynakları yönetimleri yenilikçi bir strateji olarak oyunlaştırma uygulamalarına yönelmişlerdir. İnsan kaynakları kişilik ve oyunlaştırma kullanıcı tipleri eşleşmesi sonucunda doğru kişiyi, doğru işe yerleştirebilmektedir. Ayrıca elde edilen kişilik sonuçları ile işgörenlerine uygun oyunlaştırma tasarımları yapılmasına olanak sağlayabilmektedir. Bu araştırma mevcut ve potansiyel işgören olan Z kuşağı turizm öğrencilerinin oyunlaştırma kullanıcı tipleri ile beş faktör kişilik tiplerinin belirlenerek aralarındaki ilişkinin incelenmesini amaçlamaktadır. Araştırma nicel yöntem kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Araştırma evreni 953 turizm fakültesi öğrencileri oluşturmakta olup kolayda örneklem yöntemi ile toplam 449 katılımcıya ulaşılmıştır. Veriler anket yöntemi ile çevrimiçi Question Pro platformunda toplanmıştır. Toplamda 280 adet kullanılabilir anket analizlere dahil edilmiştir. Katılımcılardan elde edilen verilerin ortalama ve yüzdelik değerleri en yüksek ve en düşük oyunlaştırma ve kişilik tiplerinin belirlenmesini sağlamıştır. Araştırma hipotezleri korelasyon analiziyle test edilmiştir. Araştırma bulgularına göre turizm öğrencilerinin düzen bozucu oyunlaştırma kullanıcı tipi ve sorumluluk sahibi kişilik tipi en yüksek bulunmuştur. Hipotez testleri sonucunda oyunlaştırma kullanıcı tipleri ve kişilik tipleri arasında negatif yönlü ilişki tespit edilmiştir. Araştırma sonuçları, turizm ve diğer sektörlerde işgörenlerin kişilik ve oyunlaştırma kullanıcı tipleri çerçevesinde tiplemelerin (persona) oluşturulup oyunlaştırma tasarımının yapılmasının uygulamanın başarısı için anahtar rol oynayacağını ortaya koymaktadır. Z kuşağının fiziksel ve sanal dünyada farklı kişilik tipleri ile var olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Kaynakça

  • Agustin, R. D., Suwardi, I. S., Purwarianti, A. ve Surendro, K. (2013). “Knowledge representation and inference engine model of SAPS gaming concept”, Procedia Technology, 11, 696-703.
  • Akgün, Ö. E. ve Topal, M. (2018). “The Turkish Adaptation Study of the Gamification User Types Hexad Scale”, International Journal of Assessment Tools in Education, 5/3, 389-402.
  • Akgündüz, Y., Dalgıç, A. ve Kale, A. (2015). “Beş Faktör Kişilik Özelliklerinin Dönüşümcü Liderlik Davranışlarına Etkisi: Otel İşletmelerinde Bir Araştırma”, Uluslararası Alanya İşletme Fakültesi Dergisi, 7/3, 83-97.
  • Almarshedi, A., Wills, G. B., Wanick, V. ve Ranchhod, A. (2015). “SGI: A Framework for Increasing the Sustainability of Gamification Impact”, International Journal for Infonomics (IJI), 8/1-2, 1044-1052.
  • Altmeyer, M., Schubhan, M., Lessel, P., Muller, L. ve Krüger, A. (2020). “Using Hexad User Types to Select Suitable Gamification Elements to Encourage Healthy Eating”, In Extended Abstracts of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Honolulu, Hawaii, USA, 35-30 April, 2020.
  • Aslan, Z., Ünüvar, Ş. ve Başoda, A. (2012). “Turizm Eğitimi Alan Öğrencilerin Kişilik Özelliklerinin Belirlenmesi ve Turizm Sektörüne Uyumu Açısından Değerlendirilmesi”, Anatolia Turizm Araştırmaları Dergisi, 23/2, 203-219.
  • Aydın, Ş. (2004). “Otel İşletmelerinde Örgütsel Stres Faktörleri: 4-5 Yıldızlı Otel İşletmeleri Uygulaması”, Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 6/4, 1-21.
  • Barrick, M. R. ve Mount, M. K. (1991). “The Big Five Personality Dimensions and Job Performance: a Meta‐analysis”, Personnel psychology, 44/1, 1-26.
  • Bartle, R. (1996). “Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs”, Journal of MUD research, 1/1, 19.
  • Bayat, G. ve Selçuk, G. N. (2017). “Tra2 Bölgesindeki Otel İşletmeleri Çalışanlarının Kişilik Özellikleri ile Tükenmişlik Durumları Arasındaki İlişkiler”, Yüzüncü Yıl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 1/3, 258-283.
  • Brannigan, A. ve Zwerman, W. (2001). “The Real “Hawthorne Effect””, Society, 38/2, 55-60.
  • Bencsik, A., Horváth-Csikós, G. ve Juhász, T. (2016). “Y and Z Generations at Workplaces”, Journal of Competitiveness, 8/3, 90-106.
  • Beneki, C. C., Rerres, K., Chionis, D. P. ve Hassani, H. (2016). “How to stimulate employment growth in the Greek hotel industry”, Tourism Economics, 22/5, 865-883.
  • Bruce, K. ve Nyland, C. (2006). “Elton Mayo and the Deification of Human Relations”, Organization Studies, 32/3, 383-405.
  • Büyüköztürk, Ş., Köklü, N. ve Çokluk-Bökeoğlu, Ö. (2011). Sosyal Bilimler İçin İstatistik, Pegem Akademi, Ankara.
  • Cattell, H. E. P. ve Mead, A. D. (2008). “The Sixteen Personality Factor Questionnaire (16PF)”, The Sage Handbook of Personality Theory and Assessment: Personality Measurement and Testing, (Ed: Boyle G. J., Matthews G. ve Saklofske D. H.), Sage, London.
  • Carless, S. A. (2009). “Psychological Testing for Selection Purposes: a Guide to Evidence-based Practice for Human Resource Professionals”, The International Journal of Human Resource Management, 20/12, 2517-2532.
  • Chou, Y. K. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards, Packt Publishing Ltd., Birmingham.
  • Chow, S. (2014). A Novel Approach to Employee Recruitment: Gamification. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi), University of Calgary
  • Comte, A. (1974). The Positive Philosophy. AMS Pres Inc., New York.
  • Csikszentmihalyi, M. (1991). Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper Perennial, New York.
  • Çetinsöz, B. C. ve Akdağ, G. (2015). “Otel Çalışanlarının Sahip Oldukları Kişilik Özellikleri ve İş Performansı İlişkileri: Antalya’da Faaliyet Gösteren Beş Yıldızlı Otellerde Bir Uygulama”, Turizm Akademik Dergisi, 2/1, 1-14.
  • Cervone, D. ve Pervin, L. A. (2015). Personality: Theory and Research, John Wiley and Sons, New Jersey.
  • De Raad, B. ve Mlačić, B. (2015). “Big five factor model, theory and structure”, International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences, 2, 559-566.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification”, The 15th International Academic MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments- MindTrek ’11, Tampere, Finland, 15, 28-30 September, 2011.
  • Dolot, A. (2018). “The Characteristics of Generation Z”, E-Mentor, 74/2, 44-50.
  • Dünya Turizm Örgütü. (2022). UNWTO Tourism Data Dashborad. (6.3.2022) https://www.unwto.org/unwto-tourism-dashboard.
  • Dünya Seyahat ve Turizm Konseyi. (2022). Economic Impact Reports. (16.5.2022) https://wttc.org/Research/Economic-Impact.
  • Dynamic Signal (2022). Gen Z in the Workplace: Everything you Need to Know. (6.3.2022) https://dynamicsignal.com/2019/09/19/generation-z-in-the-workplace/.
  • Ekiz, E. H. ve Khoo-Lattimore, C. (2011). Factors Influencıng Organızatıonal Responses to Guest Complaints”, Estudios y Perspectivas en Turismo, 20/4, 673-702.
  • Eyal, N. (2013). Hooked: How to Build Habit-Forming Products, Penguin, London.
  • Fogg, B. J. (2009). “A Behavior Model for Persuasive Design”, The 4th International Conference on Persuasive Technology, Claremont, California, USA, 26-29 April, 2009.
  • Garipağaoğlu-Uğur, N. ve Akova, O. (2021). “Turizmde Bir Pazarlama Aracı Olarak Oyunlaştırma”, Journal of Humanities and Tourism Research, 11/3, 597-613.
  • Gartner, 2012. Gamification: Engagement Strategies for Business and IT. (6.3.2022) Https://Www.Gartner.Com/En/Documents/2246217/Gamification-Engagement-Strategies-For-Business-And-It.
  • Ginting, S. L. B., Ezhar, K., Dean, R., Faiza, S. R. ve Maryati, M. (2021). “Personality Test Disc Application Design in Android Based Business”, International Journal of Entrepreneurship & Technopreneur (INJETECH), 1, 39-44.
  • Goldberg, L. R. (1992). “The Development of Markers for the Big-Five Factor Structure”, Psychological Assessment, 4/1, 26-42.
  • Golec, A. ve Kahya, E. (2007). “A Fuzzy Model for Competency-based Employee Evaluation and Selection”, Computers and Industrial Engineering, 52/1, 143-161.
  • Hahn, E., Gottschling, J. ve Spinath, F. M. (2012). “Short Measurements of Personality–Validity and Reliability of the GSOEP Big Five Inventory (BFI-S )”, Journal of Research in Personality, 46/3, 355-359.
  • Hansen ve G. S. Niwanputri, “A Player-centered Design: Gamifying Self-learning to Cook on Mobile Application”, 8th International Conference on Advanced Informatics: Concepts, Theory and Applications (ICAICTA), Bandung, Indonesia, 29-30 September, 2021.
  • He, Y., Donnellan, M. B. ve Mendoza, A. M. (2019). “Five-factor personality domains and job performance: A second order meta-analysis”, Journal of Research in Personality, 82, 103848.
  • Horzum, M. B., Ayas, T. ve Padır, M. A. (2017). “Beş Faktör Kişilik Ölçeğinin Türk Kültürüne Uyarlanması”, Sakarya University Journal of Education, 7/2, 398-408.
  • Inchamnan, W. ve Chomsuan J. “Gamification Workflow for Growth Mindset Processes”, 2020 18th International Conference on ICT and Knowledge Engineering (ICT&KE), Bangkok, Thailand, 18-20 November, 2020.
  • Ingram, P. B., Golden, B. L. ve Armistead-Jehle, P. J. (2020). “Evaluating the Minnesota Multiphasic Personality Inventory-2-Restructured Form (MMPI-2-RF) over-reporting scales in a military neuropsychology clinic”, Journal of Clinical and Experimental Neuropsychology, 42/3, 263-273.
  • Jenkis, R. (2020). How Generatıon Z Uses Technology and Socıal Media. (6.3.2022) https://blog.ryan-jenkins.com/how-generation-z-uses-technology-and-social-media.
  • John, O. P., Donahue, E. M. ve Kentle, R. L. (1991). The Big Five Inventory: Versions 4a and 54, University of California, Berkeley, Institute of Personality and Social Research. Berkeley, CA.
  • Judge, T. A., Heller, D. ve Mount, M. K. (2002). “Five-factor model of personality and job satisfaction: a meta-analysis”, Journal of applied psychology, 87/3, 530.
  • Judge, T. A. ve Zapata, C. P. (2015). “The person–situation debate revisited: Effect of situation strength and trait activation on the validity of the Big Five personality traits in predicting job performance”, Academy of Management Journal, 58/4, 1149-1179.
  • Kabakulak, A. (2018). Kişilik Özelliklerinin Mesleki Tutum ve İş Doyumuna Etkisi: Turist Rehberleri Üzerine Bir Araştırma. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Afyon Kocatepe Üniversitesi
  • Keleş, Y. (2019). “Duygusal Emek Kişilik Özellikleri ile İlişkili Mi? Otel Çalışanları Üzerine Bir Araştırma”, Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 21/1, 257-267.
  • Keleş, Y. ve Çakır Keleş, M. (2017). “Turizm Öğrencilerinin Kişilik Özellikleri: Türkiye’de Lisans Düzeyinde Turizm Eğitimine Yönelik Bir Değerlendirme”, The Journal of Academic Social Science Studies International, 62, 417-428.
  • Kennair, L. E. O., Solem, S., Hagen, R., Havnen, A., Nysæter, T. E. ve Hjemdal, O. (2021). “Change in personality traits and facets (revised NEO personality inventory) following metacognitive therapy or cognitive behaviour therapy for generalized anxiety disorder: results from a randomized controlled trial”, Clinical Psychology & Psychotherapy, 28/4, 872-881.
  • Keskin, E. ve Gündoğan, H. (2019). “Beş Faktör Kişilik Özellikleri ile İş Performansı Arasındaki İlişkiler: Beş Yıldızlı Oteller Üzerine Bir Uygulama”, Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 12/62, 1465-1478.
  • Köroğlu, Ö. (2014). “Meslek Seçimi ile Kişilik Özellikleri Arasındaki İlişkinin Belirlenmesi: Turizm Rehberliği Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma”, Süleyman Demirel Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 19/2, 137-157.
  • Kumar, J. ve Herger, M. (2013). Gamification at Work: Designing Engaging Business Software, Springer, Berlin.
  • Kusluvan, S., Kusluvan, Z., Ilhan, I. ve Buyruk, L. (2010). “The human dimension: A review of human resources management issues in the tourism and hospitality industry”, Cornell Hospitality Quarterly, 51/2, 171-214.
  • Kültür ve Turizm Bakanlığı. (2022). Turizm İstatistikleri. (6.3.2022) https://yigm.ktb.gov.tr/TR-9851/turizm-istatistikleri.html.
  • Lee, K. ve Ashton, M. C. (2004). “Psychometric Properties of the HEXACO Personality Inventory”, Multivariate Behavioral Research, 39/2, 329-358.
  • Li, X., Yen, C. L. ve Liu, T. (2020). “Hotel brand personality and brand loyalty: An affective, conative and behavioral perspective”, Journal of Hospitality Marketing & Management, 29/5, 550-570.
  • Lopez, C. E. ve Tucker, C. S. (2019). “The Effects of Player Type on Performance: A Gamification Case Study”, Computers in Human Behavior, 91, 333-345.
  • McCrae, R. R. ve Costa Jr, P. T. (1991). “Adding Liebe Und Arbeit: The Full Five-Factor Model and Well-Being”, Personality and Social Psychology Bulletin, 17/2, 227-232.
  • Mannheim, K. (1952). The Problem of Generation, Oxford University Press, New York.
  • Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero-Puerta, M. A., Guerrero-Puerta, L., Alias, A., Trigueros, R. ve Aguilar-Parra, J. M. (2020). “Adaptation and Validation of the Scale of Types of Users in Gamification with the Spanish Adolescent Population”, International Journal of Environmental Research and Public Health, 17/11, 4157.
  • Marczewski, A. (2015). Even Ninja Monkeys Like to Play: Unicorn Edition, Independent Publishing Platform, South Carolina.
  • Mathis, R. L. ve Jackson, J. H. (2000). Human Resource Management, 9. Baskı, Southwestern College Publishing, Cincinnati.
  • Montanari, A. (2010). “Urban Tourism in The Context of The Global Economic Crisis: The Example of The City of Rome”, Rivista di Scienze del Turismo-Ambiente Cultura Diritto Economia, 1/2, 381-399.
  • Morschheuser, B., Hassan, L., Werder, K. ve Hamari, J. (2018). “How to Design Gamification? A Method for Engineering Gamified Software”, Information and Software Technology, 95, 219-237.
  • Oliveira, W., Pastushenko, O., Rodrigues, L., Toda, A.M., Palomino, P.T., Hamari, J. ve Isotani, S. (2021). “Does gamification affect flow experience? A systematic literature review”, 5th International GamiFIN Conference 2021 (GamiFIN 2021), Finland, 7-10 April, 2021.
  • Oprescu, F., Jones, C. ve Katsikitis, M. (2014). “I Play at Work-Ten Principles for Transforming Work Processes Through Gamification”, Frontiers in Psychology, 5, 1-5.
  • Paixão, W. B. ve Cordeiro, I. J. D. (2021). “Gamificationpracticesin Tourism: An Analysis From Based on The Model By Werback And Hunter(2012)”, Revista Brasileira de Pesquisa em Turismo, São Paulo, 15/3, 1-15.
  • Panis, I., Setyosari, P., Kuswandi, D. ve Yuliati, L. (2020). “Design Gamification Models in Higher Education: A Study in Indonesia” International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 15/12, 244-255.
  • Pelling, N. (2022). The Short Prehistory of Gamification. Funding Startups (& Other Impossibilities). (6.3.2022) http://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/th e-short-prehistory-of-gamification/.
  • Pelit, E., Keleş, Y. ve Kılıç, İ. (2013). “Otel İşletmeleri Yöneticilerinin Kişilik Özellikleri ile Çatışma Yöntemleri Arasındaki İlişki”, Elektronik Mesleki Gelişim ve Araştırma Dergisi (EJOIR), 1/1, 3-19.
  • Pletzer, J. L., Oostrom, J. K. ve de Vries, R. E. (2021). “HEXACO Personality and Organizational Citizenship Behavior: A Domain-And Facet-Level Meta-Analysis”, Human Performance, 34/2, 126-147.
  • Rammstedt, B. ve John, O. P. (2007). “Measuring Personality in one Minute or Less: A 10-Item Short Version of the Big Five Inventory in English and German”, Journal of Research in Personality, 41/1, 203-212.
  • Risso, M. ve Paesano, A. (2021). “Retail and Gamification for a New Customer Experience in Omnichannel Environment”, International Journal of Economic Behavior (IJEB), 11/1, 109-128.
  • Rothman, D. (2016). “A Tsunami of Learners Called Generation Z”, Maryl Public Saf Online J., 1/1, 1-5.
  • Soto, C. J. ve John, O. P. (2017). “Short and Extra-Short Forms of the Big Five Inventory–2: The BFI-2-S and BFI-2-XS”, Journal of Research in Personality, 68, 69-81.
  • Strauss, W. ve Howe, N. (1991). Generations: The History of America’s future, 1584 to 2069, William Morrow & Co., New York.
  • Sulispera, T. ve Recard, M. (2020). “Octalysis Gamification Framework for Enhancing Students' Engagement in Language Learning”, Jurnal Dıalektıka Program Studı Pendıdıkan Bahasa Inggrıs, 8/2, 103-128.
  • Şenocak, D., Büyük, K. ve Bozkurt, A. (2019). “Distribution of HEXAD Gamification User Types and Their Association with Intrinsic Motivation in Open and Distance Learning Systems”, 12th International Conference of Education, Research and Innovation (ICERI2019), Seville, Spain, 11-13 November, 2019.
  • Tan, M. ve Demir, M. (2018). “İşgörenlerin Kişilik Özelliklerinin Sanal Kaytarma Davranışı Üzerindeki Etkisi”, International Journal of Social Sciences and Education Research, 4/1, 49-67.
  • Taşkın, N. ve Çakmak, E. K. (2020). “Adaptation of Modified Gamification User Types Scale into Turkish”, Contemporary Educational Technology, 12/2, 1-17.
  • Tekin, Ö. A., Turan, S. N., Özmen, M., Turhan, A. ve Kökçü, A. (2012). “Beş Faktör Kişilik Özellikleri ve Örgütsel Çatışma Yönetimi Arasındaki İlişkiler: Ankara’daki Beş Yıldızlı Otel İşletmeleri Üzerine Bir Uygulama”, Journal of Yasar University, 27/7, 4611-4641.
  • Tondello, G. F., Mora, A., Marczewski, A. ve Nacke, L. E. (2019). “Empirical Validation of the Gamification User Types Hexad Scale in English and Spanish”, International Journal of Human-Computer Studies, 127, 95-111.
  • Tondello, G. F., Wehbe, R. R., Diamond, L., Busch, M., Marczewski, A. ve Nacke, L. E. (2016). “The Gamification User Types Hexad Scale” The 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, Austin, Texas, USA, 16-19 October, 2016.
  • Tukayo, I. J. H., Saljan, M., Swastika, I. K. ve Hardy, S. (2021). “The Occupational Health Nursing Education Components Most Influenced by Informatics Technology Based on Gamification and Fogg's Models: a Case Study in Indonesia”, International Journal of Advanced Health Science and Technology, 1/2, 53-60.
  • Turner, A. (2015). “Generation Z: Technology and Social Interest”, The Journal of Individual Psychology, 71/2, 103-113.
  • Twenge, J. M. (2018). İ-Nesli: Bugünün “Süper Bağlantılı” Gençleri Neden Bu Kadar Duyarsız, Hoşgörülü Ama Daha Mutsuz ve Erişkin Olmaya Hiç Hazır Değil?, Kaknüs Yayınları, İstanbul.
  • Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2014). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web And Mobile Apps, O’reilly, Massachusetts.
  • Werbach, K. ve Hunter, D. (2012). For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Dijital Editions, Philedelphia.
  • Xu, Y. (2015). “Effective gamification design: A literature review”, The SIJ Transactions on Computer Science Engineering & its Applications (CSEA). The Standard International Journals (The SIJ), 3/4, 47-54.

EXAMINING THE RELATIONSHIP BETWEEN GAMIFICATION USER TYPES AND FIVE PERSONALITY TYPES OF GENERATION Z TOURISM STUDENTS

Yıl 2022, Sayı: 53, 99 - 118, 28.10.2022
https://doi.org/10.30794/pausbed.1103101

Öz

Hotel businesses have a physical work environment where tourists and employees interact at the same time. As Gen Z grew up in the digitalized virtual world, their expectations from the business environment were different. At the beginning of these differences is the necessity of changing the traditional approaches to human resources management in hotels. Human resource management has turned to gamification applications as an innovative strategy. Human resources can place the right person in the right job as a result of matching personality and gamification user types. In addition, with the personality results obtained, it can enable us to make gamification designs suitable for the employees. This research aims to determine the gamification user types and five-factor personality types of Gen Z tourism students, who are current and potential employees, and to examine the relationship between them. The research was carried out using the quantitative method. The population of the research consists of 953 tourism faculty students' and a total of 449 participants were reached with the convenience sampling method. The data was collected on the online Question Pro platform using the survey method. A total of 280 usable questionnaires were included in the analysis. The mean and percentage values of the data obtained from the participants enabled the determination of the highest and lowest gamification and personality types. Research hypotheses were tested by correlation analysis. According to the research findings, the disruptive gamification user type and the responsible personality type were highest score among tourism students. As a result of the hypothesis tests, a negative relationship was determined between gamification user types and personality types. The results of the research reveal that creating personas and gamification designs within the framework of personality and gamification user types of employees in tourism and other sectors will play a key role in the success of the application. It has been concluded that the Gen Z exists with different personality types in the physical and virtual worlds.

Kaynakça

  • Agustin, R. D., Suwardi, I. S., Purwarianti, A. ve Surendro, K. (2013). “Knowledge representation and inference engine model of SAPS gaming concept”, Procedia Technology, 11, 696-703.
  • Akgün, Ö. E. ve Topal, M. (2018). “The Turkish Adaptation Study of the Gamification User Types Hexad Scale”, International Journal of Assessment Tools in Education, 5/3, 389-402.
  • Akgündüz, Y., Dalgıç, A. ve Kale, A. (2015). “Beş Faktör Kişilik Özelliklerinin Dönüşümcü Liderlik Davranışlarına Etkisi: Otel İşletmelerinde Bir Araştırma”, Uluslararası Alanya İşletme Fakültesi Dergisi, 7/3, 83-97.
  • Almarshedi, A., Wills, G. B., Wanick, V. ve Ranchhod, A. (2015). “SGI: A Framework for Increasing the Sustainability of Gamification Impact”, International Journal for Infonomics (IJI), 8/1-2, 1044-1052.
  • Altmeyer, M., Schubhan, M., Lessel, P., Muller, L. ve Krüger, A. (2020). “Using Hexad User Types to Select Suitable Gamification Elements to Encourage Healthy Eating”, In Extended Abstracts of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Honolulu, Hawaii, USA, 35-30 April, 2020.
  • Aslan, Z., Ünüvar, Ş. ve Başoda, A. (2012). “Turizm Eğitimi Alan Öğrencilerin Kişilik Özelliklerinin Belirlenmesi ve Turizm Sektörüne Uyumu Açısından Değerlendirilmesi”, Anatolia Turizm Araştırmaları Dergisi, 23/2, 203-219.
  • Aydın, Ş. (2004). “Otel İşletmelerinde Örgütsel Stres Faktörleri: 4-5 Yıldızlı Otel İşletmeleri Uygulaması”, Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 6/4, 1-21.
  • Barrick, M. R. ve Mount, M. K. (1991). “The Big Five Personality Dimensions and Job Performance: a Meta‐analysis”, Personnel psychology, 44/1, 1-26.
  • Bartle, R. (1996). “Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs”, Journal of MUD research, 1/1, 19.
  • Bayat, G. ve Selçuk, G. N. (2017). “Tra2 Bölgesindeki Otel İşletmeleri Çalışanlarının Kişilik Özellikleri ile Tükenmişlik Durumları Arasındaki İlişkiler”, Yüzüncü Yıl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 1/3, 258-283.
  • Brannigan, A. ve Zwerman, W. (2001). “The Real “Hawthorne Effect””, Society, 38/2, 55-60.
  • Bencsik, A., Horváth-Csikós, G. ve Juhász, T. (2016). “Y and Z Generations at Workplaces”, Journal of Competitiveness, 8/3, 90-106.
  • Beneki, C. C., Rerres, K., Chionis, D. P. ve Hassani, H. (2016). “How to stimulate employment growth in the Greek hotel industry”, Tourism Economics, 22/5, 865-883.
  • Bruce, K. ve Nyland, C. (2006). “Elton Mayo and the Deification of Human Relations”, Organization Studies, 32/3, 383-405.
  • Büyüköztürk, Ş., Köklü, N. ve Çokluk-Bökeoğlu, Ö. (2011). Sosyal Bilimler İçin İstatistik, Pegem Akademi, Ankara.
  • Cattell, H. E. P. ve Mead, A. D. (2008). “The Sixteen Personality Factor Questionnaire (16PF)”, The Sage Handbook of Personality Theory and Assessment: Personality Measurement and Testing, (Ed: Boyle G. J., Matthews G. ve Saklofske D. H.), Sage, London.
  • Carless, S. A. (2009). “Psychological Testing for Selection Purposes: a Guide to Evidence-based Practice for Human Resource Professionals”, The International Journal of Human Resource Management, 20/12, 2517-2532.
  • Chou, Y. K. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards, Packt Publishing Ltd., Birmingham.
  • Chow, S. (2014). A Novel Approach to Employee Recruitment: Gamification. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi), University of Calgary
  • Comte, A. (1974). The Positive Philosophy. AMS Pres Inc., New York.
  • Csikszentmihalyi, M. (1991). Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper Perennial, New York.
  • Çetinsöz, B. C. ve Akdağ, G. (2015). “Otel Çalışanlarının Sahip Oldukları Kişilik Özellikleri ve İş Performansı İlişkileri: Antalya’da Faaliyet Gösteren Beş Yıldızlı Otellerde Bir Uygulama”, Turizm Akademik Dergisi, 2/1, 1-14.
  • Cervone, D. ve Pervin, L. A. (2015). Personality: Theory and Research, John Wiley and Sons, New Jersey.
  • De Raad, B. ve Mlačić, B. (2015). “Big five factor model, theory and structure”, International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences, 2, 559-566.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. ve Nacke, L. (2011). “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification”, The 15th International Academic MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments- MindTrek ’11, Tampere, Finland, 15, 28-30 September, 2011.
  • Dolot, A. (2018). “The Characteristics of Generation Z”, E-Mentor, 74/2, 44-50.
  • Dünya Turizm Örgütü. (2022). UNWTO Tourism Data Dashborad. (6.3.2022) https://www.unwto.org/unwto-tourism-dashboard.
  • Dünya Seyahat ve Turizm Konseyi. (2022). Economic Impact Reports. (16.5.2022) https://wttc.org/Research/Economic-Impact.
  • Dynamic Signal (2022). Gen Z in the Workplace: Everything you Need to Know. (6.3.2022) https://dynamicsignal.com/2019/09/19/generation-z-in-the-workplace/.
  • Ekiz, E. H. ve Khoo-Lattimore, C. (2011). Factors Influencıng Organızatıonal Responses to Guest Complaints”, Estudios y Perspectivas en Turismo, 20/4, 673-702.
  • Eyal, N. (2013). Hooked: How to Build Habit-Forming Products, Penguin, London.
  • Fogg, B. J. (2009). “A Behavior Model for Persuasive Design”, The 4th International Conference on Persuasive Technology, Claremont, California, USA, 26-29 April, 2009.
  • Garipağaoğlu-Uğur, N. ve Akova, O. (2021). “Turizmde Bir Pazarlama Aracı Olarak Oyunlaştırma”, Journal of Humanities and Tourism Research, 11/3, 597-613.
  • Gartner, 2012. Gamification: Engagement Strategies for Business and IT. (6.3.2022) Https://Www.Gartner.Com/En/Documents/2246217/Gamification-Engagement-Strategies-For-Business-And-It.
  • Ginting, S. L. B., Ezhar, K., Dean, R., Faiza, S. R. ve Maryati, M. (2021). “Personality Test Disc Application Design in Android Based Business”, International Journal of Entrepreneurship & Technopreneur (INJETECH), 1, 39-44.
  • Goldberg, L. R. (1992). “The Development of Markers for the Big-Five Factor Structure”, Psychological Assessment, 4/1, 26-42.
  • Golec, A. ve Kahya, E. (2007). “A Fuzzy Model for Competency-based Employee Evaluation and Selection”, Computers and Industrial Engineering, 52/1, 143-161.
  • Hahn, E., Gottschling, J. ve Spinath, F. M. (2012). “Short Measurements of Personality–Validity and Reliability of the GSOEP Big Five Inventory (BFI-S )”, Journal of Research in Personality, 46/3, 355-359.
  • Hansen ve G. S. Niwanputri, “A Player-centered Design: Gamifying Self-learning to Cook on Mobile Application”, 8th International Conference on Advanced Informatics: Concepts, Theory and Applications (ICAICTA), Bandung, Indonesia, 29-30 September, 2021.
  • He, Y., Donnellan, M. B. ve Mendoza, A. M. (2019). “Five-factor personality domains and job performance: A second order meta-analysis”, Journal of Research in Personality, 82, 103848.
  • Horzum, M. B., Ayas, T. ve Padır, M. A. (2017). “Beş Faktör Kişilik Ölçeğinin Türk Kültürüne Uyarlanması”, Sakarya University Journal of Education, 7/2, 398-408.
  • Inchamnan, W. ve Chomsuan J. “Gamification Workflow for Growth Mindset Processes”, 2020 18th International Conference on ICT and Knowledge Engineering (ICT&KE), Bangkok, Thailand, 18-20 November, 2020.
  • Ingram, P. B., Golden, B. L. ve Armistead-Jehle, P. J. (2020). “Evaluating the Minnesota Multiphasic Personality Inventory-2-Restructured Form (MMPI-2-RF) over-reporting scales in a military neuropsychology clinic”, Journal of Clinical and Experimental Neuropsychology, 42/3, 263-273.
  • Jenkis, R. (2020). How Generatıon Z Uses Technology and Socıal Media. (6.3.2022) https://blog.ryan-jenkins.com/how-generation-z-uses-technology-and-social-media.
  • John, O. P., Donahue, E. M. ve Kentle, R. L. (1991). The Big Five Inventory: Versions 4a and 54, University of California, Berkeley, Institute of Personality and Social Research. Berkeley, CA.
  • Judge, T. A., Heller, D. ve Mount, M. K. (2002). “Five-factor model of personality and job satisfaction: a meta-analysis”, Journal of applied psychology, 87/3, 530.
  • Judge, T. A. ve Zapata, C. P. (2015). “The person–situation debate revisited: Effect of situation strength and trait activation on the validity of the Big Five personality traits in predicting job performance”, Academy of Management Journal, 58/4, 1149-1179.
  • Kabakulak, A. (2018). Kişilik Özelliklerinin Mesleki Tutum ve İş Doyumuna Etkisi: Turist Rehberleri Üzerine Bir Araştırma. (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Afyon Kocatepe Üniversitesi
  • Keleş, Y. (2019). “Duygusal Emek Kişilik Özellikleri ile İlişkili Mi? Otel Çalışanları Üzerine Bir Araştırma”, Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 21/1, 257-267.
  • Keleş, Y. ve Çakır Keleş, M. (2017). “Turizm Öğrencilerinin Kişilik Özellikleri: Türkiye’de Lisans Düzeyinde Turizm Eğitimine Yönelik Bir Değerlendirme”, The Journal of Academic Social Science Studies International, 62, 417-428.
  • Kennair, L. E. O., Solem, S., Hagen, R., Havnen, A., Nysæter, T. E. ve Hjemdal, O. (2021). “Change in personality traits and facets (revised NEO personality inventory) following metacognitive therapy or cognitive behaviour therapy for generalized anxiety disorder: results from a randomized controlled trial”, Clinical Psychology & Psychotherapy, 28/4, 872-881.
  • Keskin, E. ve Gündoğan, H. (2019). “Beş Faktör Kişilik Özellikleri ile İş Performansı Arasındaki İlişkiler: Beş Yıldızlı Oteller Üzerine Bir Uygulama”, Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 12/62, 1465-1478.
  • Köroğlu, Ö. (2014). “Meslek Seçimi ile Kişilik Özellikleri Arasındaki İlişkinin Belirlenmesi: Turizm Rehberliği Öğrencileri Üzerine Bir Araştırma”, Süleyman Demirel Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi, 19/2, 137-157.
  • Kumar, J. ve Herger, M. (2013). Gamification at Work: Designing Engaging Business Software, Springer, Berlin.
  • Kusluvan, S., Kusluvan, Z., Ilhan, I. ve Buyruk, L. (2010). “The human dimension: A review of human resources management issues in the tourism and hospitality industry”, Cornell Hospitality Quarterly, 51/2, 171-214.
  • Kültür ve Turizm Bakanlığı. (2022). Turizm İstatistikleri. (6.3.2022) https://yigm.ktb.gov.tr/TR-9851/turizm-istatistikleri.html.
  • Lee, K. ve Ashton, M. C. (2004). “Psychometric Properties of the HEXACO Personality Inventory”, Multivariate Behavioral Research, 39/2, 329-358.
  • Li, X., Yen, C. L. ve Liu, T. (2020). “Hotel brand personality and brand loyalty: An affective, conative and behavioral perspective”, Journal of Hospitality Marketing & Management, 29/5, 550-570.
  • Lopez, C. E. ve Tucker, C. S. (2019). “The Effects of Player Type on Performance: A Gamification Case Study”, Computers in Human Behavior, 91, 333-345.
  • McCrae, R. R. ve Costa Jr, P. T. (1991). “Adding Liebe Und Arbeit: The Full Five-Factor Model and Well-Being”, Personality and Social Psychology Bulletin, 17/2, 227-232.
  • Mannheim, K. (1952). The Problem of Generation, Oxford University Press, New York.
  • Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero-Puerta, M. A., Guerrero-Puerta, L., Alias, A., Trigueros, R. ve Aguilar-Parra, J. M. (2020). “Adaptation and Validation of the Scale of Types of Users in Gamification with the Spanish Adolescent Population”, International Journal of Environmental Research and Public Health, 17/11, 4157.
  • Marczewski, A. (2015). Even Ninja Monkeys Like to Play: Unicorn Edition, Independent Publishing Platform, South Carolina.
  • Mathis, R. L. ve Jackson, J. H. (2000). Human Resource Management, 9. Baskı, Southwestern College Publishing, Cincinnati.
  • Montanari, A. (2010). “Urban Tourism in The Context of The Global Economic Crisis: The Example of The City of Rome”, Rivista di Scienze del Turismo-Ambiente Cultura Diritto Economia, 1/2, 381-399.
  • Morschheuser, B., Hassan, L., Werder, K. ve Hamari, J. (2018). “How to Design Gamification? A Method for Engineering Gamified Software”, Information and Software Technology, 95, 219-237.
  • Oliveira, W., Pastushenko, O., Rodrigues, L., Toda, A.M., Palomino, P.T., Hamari, J. ve Isotani, S. (2021). “Does gamification affect flow experience? A systematic literature review”, 5th International GamiFIN Conference 2021 (GamiFIN 2021), Finland, 7-10 April, 2021.
  • Oprescu, F., Jones, C. ve Katsikitis, M. (2014). “I Play at Work-Ten Principles for Transforming Work Processes Through Gamification”, Frontiers in Psychology, 5, 1-5.
  • Paixão, W. B. ve Cordeiro, I. J. D. (2021). “Gamificationpracticesin Tourism: An Analysis From Based on The Model By Werback And Hunter(2012)”, Revista Brasileira de Pesquisa em Turismo, São Paulo, 15/3, 1-15.
  • Panis, I., Setyosari, P., Kuswandi, D. ve Yuliati, L. (2020). “Design Gamification Models in Higher Education: A Study in Indonesia” International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 15/12, 244-255.
  • Pelling, N. (2022). The Short Prehistory of Gamification. Funding Startups (& Other Impossibilities). (6.3.2022) http://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/th e-short-prehistory-of-gamification/.
  • Pelit, E., Keleş, Y. ve Kılıç, İ. (2013). “Otel İşletmeleri Yöneticilerinin Kişilik Özellikleri ile Çatışma Yöntemleri Arasındaki İlişki”, Elektronik Mesleki Gelişim ve Araştırma Dergisi (EJOIR), 1/1, 3-19.
  • Pletzer, J. L., Oostrom, J. K. ve de Vries, R. E. (2021). “HEXACO Personality and Organizational Citizenship Behavior: A Domain-And Facet-Level Meta-Analysis”, Human Performance, 34/2, 126-147.
  • Rammstedt, B. ve John, O. P. (2007). “Measuring Personality in one Minute or Less: A 10-Item Short Version of the Big Five Inventory in English and German”, Journal of Research in Personality, 41/1, 203-212.
  • Risso, M. ve Paesano, A. (2021). “Retail and Gamification for a New Customer Experience in Omnichannel Environment”, International Journal of Economic Behavior (IJEB), 11/1, 109-128.
  • Rothman, D. (2016). “A Tsunami of Learners Called Generation Z”, Maryl Public Saf Online J., 1/1, 1-5.
  • Soto, C. J. ve John, O. P. (2017). “Short and Extra-Short Forms of the Big Five Inventory–2: The BFI-2-S and BFI-2-XS”, Journal of Research in Personality, 68, 69-81.
  • Strauss, W. ve Howe, N. (1991). Generations: The History of America’s future, 1584 to 2069, William Morrow & Co., New York.
  • Sulispera, T. ve Recard, M. (2020). “Octalysis Gamification Framework for Enhancing Students' Engagement in Language Learning”, Jurnal Dıalektıka Program Studı Pendıdıkan Bahasa Inggrıs, 8/2, 103-128.
  • Şenocak, D., Büyük, K. ve Bozkurt, A. (2019). “Distribution of HEXAD Gamification User Types and Their Association with Intrinsic Motivation in Open and Distance Learning Systems”, 12th International Conference of Education, Research and Innovation (ICERI2019), Seville, Spain, 11-13 November, 2019.
  • Tan, M. ve Demir, M. (2018). “İşgörenlerin Kişilik Özelliklerinin Sanal Kaytarma Davranışı Üzerindeki Etkisi”, International Journal of Social Sciences and Education Research, 4/1, 49-67.
  • Taşkın, N. ve Çakmak, E. K. (2020). “Adaptation of Modified Gamification User Types Scale into Turkish”, Contemporary Educational Technology, 12/2, 1-17.
  • Tekin, Ö. A., Turan, S. N., Özmen, M., Turhan, A. ve Kökçü, A. (2012). “Beş Faktör Kişilik Özellikleri ve Örgütsel Çatışma Yönetimi Arasındaki İlişkiler: Ankara’daki Beş Yıldızlı Otel İşletmeleri Üzerine Bir Uygulama”, Journal of Yasar University, 27/7, 4611-4641.
  • Tondello, G. F., Mora, A., Marczewski, A. ve Nacke, L. E. (2019). “Empirical Validation of the Gamification User Types Hexad Scale in English and Spanish”, International Journal of Human-Computer Studies, 127, 95-111.
  • Tondello, G. F., Wehbe, R. R., Diamond, L., Busch, M., Marczewski, A. ve Nacke, L. E. (2016). “The Gamification User Types Hexad Scale” The 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, Austin, Texas, USA, 16-19 October, 2016.
  • Tukayo, I. J. H., Saljan, M., Swastika, I. K. ve Hardy, S. (2021). “The Occupational Health Nursing Education Components Most Influenced by Informatics Technology Based on Gamification and Fogg's Models: a Case Study in Indonesia”, International Journal of Advanced Health Science and Technology, 1/2, 53-60.
  • Turner, A. (2015). “Generation Z: Technology and Social Interest”, The Journal of Individual Psychology, 71/2, 103-113.
  • Twenge, J. M. (2018). İ-Nesli: Bugünün “Süper Bağlantılı” Gençleri Neden Bu Kadar Duyarsız, Hoşgörülü Ama Daha Mutsuz ve Erişkin Olmaya Hiç Hazır Değil?, Kaknüs Yayınları, İstanbul.
  • Zichermann, G. ve Cunningham, C. (2014). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web And Mobile Apps, O’reilly, Massachusetts.
  • Werbach, K. ve Hunter, D. (2012). For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Dijital Editions, Philedelphia.
  • Xu, Y. (2015). “Effective gamification design: A literature review”, The SIJ Transactions on Computer Science Engineering & its Applications (CSEA). The Standard International Journals (The SIJ), 3/4, 47-54.
Toplam 91 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Turizm (Diğer)
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Gamze Utar 0000-0002-9839-1147

Senem Yazıcı 0000-0002-1318-3462

Erken Görünüm Tarihi 10 Kasım 2022
Yayımlanma Tarihi 28 Ekim 2022
Kabul Tarihi 30 Mayıs 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Sayı: 53

Kaynak Göster

APA Utar, G., & Yazıcı, S. (2022). Z KUŞAĞI TURİZM ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMA KİŞİLİK TİPLERİ İLE BEŞ KİŞİLİK TİPLERİ ARASINDAKİ İLİŞKİNİN İNCELENMESİ. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi(53), 99-118. https://doi.org/10.30794/pausbed.1103101
AMA Utar G, Yazıcı S. Z KUŞAĞI TURİZM ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMA KİŞİLİK TİPLERİ İLE BEŞ KİŞİLİK TİPLERİ ARASINDAKİ İLİŞKİNİN İNCELENMESİ. PAUSBED. Ekim 2022;(53):99-118. doi:10.30794/pausbed.1103101
Chicago Utar, Gamze, ve Senem Yazıcı. “Z KUŞAĞI TURİZM ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMA KİŞİLİK TİPLERİ İLE BEŞ KİŞİLİK TİPLERİ ARASINDAKİ İLİŞKİNİN İNCELENMESİ”. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, sy. 53 (Ekim 2022): 99-118. https://doi.org/10.30794/pausbed.1103101.
EndNote Utar G, Yazıcı S (01 Ekim 2022) Z KUŞAĞI TURİZM ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMA KİŞİLİK TİPLERİ İLE BEŞ KİŞİLİK TİPLERİ ARASINDAKİ İLİŞKİNİN İNCELENMESİ. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi 53 99–118.
IEEE G. Utar ve S. Yazıcı, “Z KUŞAĞI TURİZM ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMA KİŞİLİK TİPLERİ İLE BEŞ KİŞİLİK TİPLERİ ARASINDAKİ İLİŞKİNİN İNCELENMESİ”, PAUSBED, sy. 53, ss. 99–118, Ekim 2022, doi: 10.30794/pausbed.1103101.
ISNAD Utar, Gamze - Yazıcı, Senem. “Z KUŞAĞI TURİZM ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMA KİŞİLİK TİPLERİ İLE BEŞ KİŞİLİK TİPLERİ ARASINDAKİ İLİŞKİNİN İNCELENMESİ”. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi 53 (Ekim 2022), 99-118. https://doi.org/10.30794/pausbed.1103101.
JAMA Utar G, Yazıcı S. Z KUŞAĞI TURİZM ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMA KİŞİLİK TİPLERİ İLE BEŞ KİŞİLİK TİPLERİ ARASINDAKİ İLİŞKİNİN İNCELENMESİ. PAUSBED. 2022;:99–118.
MLA Utar, Gamze ve Senem Yazıcı. “Z KUŞAĞI TURİZM ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMA KİŞİLİK TİPLERİ İLE BEŞ KİŞİLİK TİPLERİ ARASINDAKİ İLİŞKİNİN İNCELENMESİ”. Pamukkale Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, sy. 53, 2022, ss. 99-118, doi:10.30794/pausbed.1103101.
Vancouver Utar G, Yazıcı S. Z KUŞAĞI TURİZM ÖĞRENCİLERİNİN OYUNLAŞTIRMA KİŞİLİK TİPLERİ İLE BEŞ KİŞİLİK TİPLERİ ARASINDAKİ İLİŞKİNİN İNCELENMESİ. PAUSBED. 2022(53):99-118.