Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

DIGITALE SPIELE UND HEGEMONISCHE MASKULINITÄT: EINE ANALYSE DER RED DEAD REDEMPTION II

Yıl 2022, Cilt: 10 Sayı: 1, 176 - 208, 25.03.2022
https://doi.org/10.19145/e-gifder.1009995

Öz

Mit der Entwicklung der Kommunikationstechnologien sind digitale Spiele, eines der wichtigsten Konsumprodukte, die Online-Interaktion in der digitalisierten Welt ermöglichen, bei der Mehrheit der Gesellschaft, insbesondere bei Jugendlichen und Kindern, sehr gefragt, um ihre Freizeit zu verbringen und Spaß haben. Die vorherrschende Ideologie, der patriarchalische Kapitalismus, liefert die hegemonialen Codes mit expliziten oder impliziten Botschaften durch digitale Spiele an die Zielgruppe. In dieser Studie, die auf der Annahme basiert, dass die patriarchalische kapitalistische Ideologie sowohl digitale Spiele als auch traditionelle Medieninhalte zur Konstruktion hegemonialer Männlichkeit nutzt, wird das Spiel namens Red Dead Redemption II untersucht. Der Hauptzweck der Studie besteht darin, die Codes der hegemonialen Männlichkeitsideologie durch die Analyse des Spielinhalts mit qualitativer deskriptiver Analyse zu analysieren. Als Ergebnis der Analyse zeigte sich, dass das Spiel mit seinen hegemonialen Männlichkeitscodes und seiner interaktionsfähigen Struktur ein Inhalt ist, der das Eintauchen und die Identifikation der Spieler mit dem Spiel effektiv fördern kann. Die Diskurse und Indikatoren im Spiel sind das Produkt sozialer, kultureller und historischer Bedingungen und können als sehr effektives soziales Konstruktionsinstrument angesehen werden, in dem hegemoniale Männlichkeit reproduziert wird.

Kaynakça

  • ABRUDAN, Elena ve PRUNDARU, George (2009). Social Representations and İdeologies Social Representations and İdeologies in Digital Games, Journal of Media Research, 30-41.
  • ADANIR, Aslı Sürer; DOĞRU, Hicran ve ÖZATALAY, Esin (2016). Oyuna adanmış yaşam: Bir Olgu Sunumu Üzerinden İnternet Oyun Oynama Bozukluğuna Kısa Bir Bakış. Türkiye Aile Hekimliği Dergisi, 85-90.
  • ADİL Farah., SHAHED S., ARSHAD Hana (2017). The Burden of Being a Man in a Patriarchal Society, Journal of Arts and Social Sciences, 4 (2), 57-70.
  • AKCA, Emel Baştürk ve ERGÜL, Seda (2014). Televizyon Dizilerinde Erkeklik Temsili: Kuzey Güney Dizisinde Hegemonik Erkeklik ve Farklı Erkekliklerin Mücadelesi, Global Media Journal: TR Edition, 4, 8, s. 13-39.
  • BALTACI, Ali (2019). Nitel Araştırma Süreci: Nitel Bir Araştırma Nasıl Yapılır?, Ahi Evran Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi (AEÜSBED), Cilt 5, Sayı 2, s. 368-388.
  • BEYER, Manuela (2007). Shooting (a) woman- A comperative study of gender roles in American and Italian western movies, European Political Sociology, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Högskolan Dalarna Üniversitesi, İsveç.
  • BİNARK, Mutlu ve BAYRAKTUTAN, Günseli (2013). Ayın Karanlık Yüzü: Yeni Medya ve Etik, İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  • BİNARK, Mutlu ve BAYRAKTUTAN SÜTÇÜ, Günseli (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun, İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • BOND, Jason C.; ROBERTS, Sarah C. M.; GREENFİELD, Thomas K.; KORCHA, Rachael; YE, Yu ve NAYAK, Madhabika B. (2010). Gender differences in public and private drinking context: A multi-level GENACIS analysis, International Journal of Environmental Research and Public Health, 7, s. 2136-2160.
  • BOURDİEU, Pierre (2015). Eril Tahakküm, B. Yılmaz. (çev.). İstanbul: Bağlam Yayınları.
  • BURGESS, Melinda C. R.; STERMER, Steven Paul ve BURGESS, Stephen R. (2007). Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers, Sex Roles. Eylül, Cilt: 57, Sayı: 5–6, s. 419–433.
  • BÜYÜKBAYKAL, Ceyda Ilgaz ve ABAY CANSABUNCU, İnci (2020). Türkiye'de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyunları, Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1), s. 1- 9.
  • CARRİGAN, Tim; CONNELL, Bob ve LEE, John (1985). Toward a New Sociology of Masculinity, Theory and Society, 14(5), s. 551-604.
  • CONNELL, R. W. ve MESSERSCHMİDT, James W. (2005). Hegemonic Masculinity: Rethinking the Concept, Gender & Society, Sayı 19 (6), s. 829-859.
  • DÜNDAR, Zeybekoğlu Özge, (2012). Toplumsal Cinsiyet Rollerinin Televizyon Reklamlarına Yansıması, Felsefe ve Sosyal Bilimlerde Diyaloglar Dergisi, 5(1), s. 121-136.
  • GARİTE, Matt (2003). “The İdeology of İnteractivity (or, video games and the taylorization of leisure)” DIGRA 2003 Conference, University of Utrecht, The Netherlands.
  • GAY, Paul Du (1997). Production of Culture/Culture of Production, London: Sage Publications.
  • GEE, James Paul (2003). What videogames have to teach us about learning and literacy, New York: Palgrave.
  • GTA 5 ve RDR2'nin son satış rakamları açıklandı, https://www.donanimhaber.com/gta-5-ve-rdr2-nin-son-satis-rakamlari-aciklandi--133607 20 Mayıs 2021 Erişim tarihi: 23.06.2021
  • GÜDER, Yağan Sevcan ve GÜLER YILDIZ, Tülin (2016). Okul öncesi dönemdeki çocukların toplumsal cinsiyet algılarında ailenin rolü, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 31(2), s. 424-466.
  • GÜRBÜZ, Sait ve ŞAHİN, Faruk (2018). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri, Ankara: Seçkin Yayınevi.
  • HEMMİNGER, Elke (2009). The Mergence of Spaces Experiences of Reality in Digital Role-Playing Games, Edition Sigma: Almanya.
  • İNAL, Yavuz ve KİRAZ, Ercan (2008). Bilgisayar Oyunları İdeoloji İçerir mi?, Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, s. 523-544.
  • JANSZ, Jeroen ve MARTİS, Raynel G. (2006). “The Lara phenomenon: powerful female characters in video games”, Sex Roles, 56, s. 141-148.
  • KEPEKÇİ, Egemen (2012). Hegemonik Erkeklik Eleştirisi ve Feminizm Birlikteliği Mümkün mü?. Kadın Araştırmaları Dergisi, 2, 11, s. 59-86.
  • KESSLER, Sandra; ASHENDEN, Dean; CONNELL, Robert William ve DOWSETT, Gary (1982). Ockers and discomaniacs: A Discussion of Sex, Gender and Secondary Schooling, Sydney: Inner City Education Centre.
  • KILINÇ, Meriç (2017). Kitle Kültürünün Dijital Kültüre Dönüşümü ve Toplumsal Etkilerinin İncelenmesi, İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul.
  • KİMMEL, S. Michael (2013). Homofobi Olarak Erkeklik: Toplumsal Cinsiyet Kimliğinin İnşasında Korku, Utanç ve Sessizlik, M. Bozok (çev.), Fe Dergi: Feminist Eleştiri 5, Sayı: 2.
  • LİKTOR, Coşkun (2020). Wild Peer Trees, Patrimonial Legacies: Father-Son Relationship in Nuri Bilge Ceylan’s The Wild Pear Tree, CINEJ Cinema Journal. Cilt 8. 2, s. 120-149.
  • MOLLOY, Sean (2009). Aristotle, Epicurus, Morgenthau and the Political Ethics of the Lesser Evil, Journal of International Political Theory, 5(1), s. 94–112.
  • MUL, Jos De (2008). Siber Uzayda Macera Dolu Bir Yolculuk, Çev: Ali Özdamar, İstanbul: Kitap Yayınları.
  • MURRAY, H. Janet (2009), Towards a Cultural Theory of Gaming: Digital Games and the Co-Evolution of Media, Mind, and Culture, Popular Communication, 4(3), s. 185-202.
  • NAGEL, Joane (2011). Erkeklik ve Milliyetçilik: Ulusun İnşasında Toplumsal Cinsiyet ve Cinsellik, çev. Bora, A., Vatan Millet Kadınlar içinde, (4. baskı), der. Altınay, A. G., s. 65-101, İletişim: İstanbul.
  • OKKAY, İpek (2019). Dijital Oyunların Çocuklar Üzerinde Yol Açtığı Etiksel Sorunlar, Yeni Medyada Çocuk ve İletişim, (içinde), s. 115-143, Konya: Çizgi Kitabevi Yayınları.
  • OKTAN, Ahmet (2008). Türk Sinemasında Hegemonik Erkeklikten Erkeklik Krizine: Yazı Tura ve Erkeklik Bunalımının Sınırları, Selçuk İletişim, 5, 2, s. 152-166.
  • Red Dead Wiki, “Red Dead Redemption II”, https://reddead.fandom.com/wiki/Red_Dead_Redemption_2 Erişim Tarihi: 22.07.2021
  • Red Dead Wiki, “Weapons in Redemption”, https://reddead.fandom.com/wiki/Weapons_in_Redemption_2 Erişim Tarihi: 2.08.2021
  • ROOD, Craig (2020). “Addressing Gun Violence bu Reimagining Masculinity and Protection”, The Gender Policy Report. 22 Eylül, Minnesota Üniversitesi, https://genderpolicyreport.umn.edu/addressing-gun-violence-by-reimagining-masculinity-and-protection/ Erişim Tarihi: 7.08.2021
  • SAMUR, Yavuz (2016). Dijital Oyun Tasarımı, İstanbul: Pusula 20 Teknoloji ve Yayıncılık A.Ş.
  • SAVRAN, Gülnur Acar (2004). Beden Emek Tarih – Diyalektik Bir Feminizm İçin, Kanat Kitap, İstanbul.
  • SİSLER, Vit (2005). “Video Games and Politics”, The Entermultimediale 2. International Festival of Art and New Technologies, Prague, Czech Republic, Mayıs, s. 38-40.
  • STEPIEN, Aneta (2014). Understanding Male Shame, Masculunities Journal. Sayı: 1, Şubat, s. 7-27.
  • TÜMEN, Bilgen Cennet (2009). Turizm Sektöründe Kadın istihdamının Özellikleri ve Karşılaşılan Sorunlar, Mersin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Turizm İşletmeciliği ve Otelcilik Anabilim Dalı Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Mersin.
  • TÜRK, H. Bahadır (2008). Eril Tahakkümü Yeniden Düşünmek: Erkeklik Çalışmaları İçin Bir İmkân Olarak Pierre Bourdieu, Toplum ve Bilim, 112, s. 1-30.
  • WOOD, Julia T. (1994). Gendered Media: The Influence of Media on Views of Gender, From Gendered Lives: Communication, Gender, and Culture. (içinde), Bölüm 9, s. 231-244. Çevrimiçi baskı: s. 31-41, https://www1.udel.edu/comm245/readings/GenderedMedia.pdf Erişim tarihi: 2.8.2021
  • YAVUZ, Şahinde (2014). İktidar Olma Sürecinde Erkeklerin Erkeklikle İmtihanı, Milli Folklor, 14, 104, s. 110-127.
  • YAYLAGÜL, Levent (2019). Kitle İletişim Kuramları Egemen ve Eleştirel Yaklaşımlar, Ankara: Dipnot Yayınları.
  • YEE, Nick (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Çevrimiçi Graphical Environments, PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, s. 309-329.
  • YILDIRIM, Ebru (2016). Dijital Oyun Tasarım Programlarının Eğitimde Önemi, Mesleki Bilimler Dergisi, 5(2), s. 12-19.
  • YÜCEL, Gülşah ve Şan, Şenay (2018). Dijital Oyunlarda Bağımlılık ve Şiddet: Blue Whale Oyunu Üzerinde Bir İnceleme, Online Academic Journal of Information Technology, 9, s. 88- 89.
  • YÜKSEL, Eren (2013). Bir Savaş Anlatısı Olarak Nefes: Vatan Sağ Olsun ve Hegemonik Erkekliğin Krizi, Fe Dergi, 5, 1, s. 15-31.

DIGITAL GAMES AND HEGEMONIC MASCULINITY: AN ANALYSIS OF RED DEAD REDEMPTION II

Yıl 2022, Cilt: 10 Sayı: 1, 176 - 208, 25.03.2022
https://doi.org/10.19145/e-gifder.1009995

Öz

With the development of communication technologies, digital games, which are one of the most important consumer products that provide online interaction in the digitalized world, are in great demand for the majority of society, especially young people and children, to spend their free time and have fun. The dominant ideology, patriarchal capitalism, delivers the hegemonic codes to the target audience with explicit or implicit messages through digital games. In this study, which is based on the assumption that patriarchal capitalist ideology uses digital games as well as traditional media contents in the construction of hegemonic masculinity, the game called Red Dead Redemption II is examined. The main purpose of the study is to analyze the codes of hegemonic masculinity ideology through the analysis of the content of the game with qualitative descriptive analysis. As a result of the analysis, it was revealed that the game, with its hegemonic masculinity codes and its structure that allows interaction, is a content that can be effective in the players' immersion and identification with the game. The discourses and indicators in the game are the products of social, cultural and historical conditions and can be considered as a very effective social construction tool in which hegemonic masculinity is reproduced.

Kaynakça

  • ABRUDAN, Elena ve PRUNDARU, George (2009). Social Representations and İdeologies Social Representations and İdeologies in Digital Games, Journal of Media Research, 30-41.
  • ADANIR, Aslı Sürer; DOĞRU, Hicran ve ÖZATALAY, Esin (2016). Oyuna adanmış yaşam: Bir Olgu Sunumu Üzerinden İnternet Oyun Oynama Bozukluğuna Kısa Bir Bakış. Türkiye Aile Hekimliği Dergisi, 85-90.
  • ADİL Farah., SHAHED S., ARSHAD Hana (2017). The Burden of Being a Man in a Patriarchal Society, Journal of Arts and Social Sciences, 4 (2), 57-70.
  • AKCA, Emel Baştürk ve ERGÜL, Seda (2014). Televizyon Dizilerinde Erkeklik Temsili: Kuzey Güney Dizisinde Hegemonik Erkeklik ve Farklı Erkekliklerin Mücadelesi, Global Media Journal: TR Edition, 4, 8, s. 13-39.
  • BALTACI, Ali (2019). Nitel Araştırma Süreci: Nitel Bir Araştırma Nasıl Yapılır?, Ahi Evran Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi (AEÜSBED), Cilt 5, Sayı 2, s. 368-388.
  • BEYER, Manuela (2007). Shooting (a) woman- A comperative study of gender roles in American and Italian western movies, European Political Sociology, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Högskolan Dalarna Üniversitesi, İsveç.
  • BİNARK, Mutlu ve BAYRAKTUTAN, Günseli (2013). Ayın Karanlık Yüzü: Yeni Medya ve Etik, İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  • BİNARK, Mutlu ve BAYRAKTUTAN SÜTÇÜ, Günseli (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun, İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • BOND, Jason C.; ROBERTS, Sarah C. M.; GREENFİELD, Thomas K.; KORCHA, Rachael; YE, Yu ve NAYAK, Madhabika B. (2010). Gender differences in public and private drinking context: A multi-level GENACIS analysis, International Journal of Environmental Research and Public Health, 7, s. 2136-2160.
  • BOURDİEU, Pierre (2015). Eril Tahakküm, B. Yılmaz. (çev.). İstanbul: Bağlam Yayınları.
  • BURGESS, Melinda C. R.; STERMER, Steven Paul ve BURGESS, Stephen R. (2007). Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers, Sex Roles. Eylül, Cilt: 57, Sayı: 5–6, s. 419–433.
  • BÜYÜKBAYKAL, Ceyda Ilgaz ve ABAY CANSABUNCU, İnci (2020). Türkiye'de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyunları, Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1), s. 1- 9.
  • CARRİGAN, Tim; CONNELL, Bob ve LEE, John (1985). Toward a New Sociology of Masculinity, Theory and Society, 14(5), s. 551-604.
  • CONNELL, R. W. ve MESSERSCHMİDT, James W. (2005). Hegemonic Masculinity: Rethinking the Concept, Gender & Society, Sayı 19 (6), s. 829-859.
  • DÜNDAR, Zeybekoğlu Özge, (2012). Toplumsal Cinsiyet Rollerinin Televizyon Reklamlarına Yansıması, Felsefe ve Sosyal Bilimlerde Diyaloglar Dergisi, 5(1), s. 121-136.
  • GARİTE, Matt (2003). “The İdeology of İnteractivity (or, video games and the taylorization of leisure)” DIGRA 2003 Conference, University of Utrecht, The Netherlands.
  • GAY, Paul Du (1997). Production of Culture/Culture of Production, London: Sage Publications.
  • GEE, James Paul (2003). What videogames have to teach us about learning and literacy, New York: Palgrave.
  • GTA 5 ve RDR2'nin son satış rakamları açıklandı, https://www.donanimhaber.com/gta-5-ve-rdr2-nin-son-satis-rakamlari-aciklandi--133607 20 Mayıs 2021 Erişim tarihi: 23.06.2021
  • GÜDER, Yağan Sevcan ve GÜLER YILDIZ, Tülin (2016). Okul öncesi dönemdeki çocukların toplumsal cinsiyet algılarında ailenin rolü, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 31(2), s. 424-466.
  • GÜRBÜZ, Sait ve ŞAHİN, Faruk (2018). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri, Ankara: Seçkin Yayınevi.
  • HEMMİNGER, Elke (2009). The Mergence of Spaces Experiences of Reality in Digital Role-Playing Games, Edition Sigma: Almanya.
  • İNAL, Yavuz ve KİRAZ, Ercan (2008). Bilgisayar Oyunları İdeoloji İçerir mi?, Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, s. 523-544.
  • JANSZ, Jeroen ve MARTİS, Raynel G. (2006). “The Lara phenomenon: powerful female characters in video games”, Sex Roles, 56, s. 141-148.
  • KEPEKÇİ, Egemen (2012). Hegemonik Erkeklik Eleştirisi ve Feminizm Birlikteliği Mümkün mü?. Kadın Araştırmaları Dergisi, 2, 11, s. 59-86.
  • KESSLER, Sandra; ASHENDEN, Dean; CONNELL, Robert William ve DOWSETT, Gary (1982). Ockers and discomaniacs: A Discussion of Sex, Gender and Secondary Schooling, Sydney: Inner City Education Centre.
  • KILINÇ, Meriç (2017). Kitle Kültürünün Dijital Kültüre Dönüşümü ve Toplumsal Etkilerinin İncelenmesi, İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul.
  • KİMMEL, S. Michael (2013). Homofobi Olarak Erkeklik: Toplumsal Cinsiyet Kimliğinin İnşasında Korku, Utanç ve Sessizlik, M. Bozok (çev.), Fe Dergi: Feminist Eleştiri 5, Sayı: 2.
  • LİKTOR, Coşkun (2020). Wild Peer Trees, Patrimonial Legacies: Father-Son Relationship in Nuri Bilge Ceylan’s The Wild Pear Tree, CINEJ Cinema Journal. Cilt 8. 2, s. 120-149.
  • MOLLOY, Sean (2009). Aristotle, Epicurus, Morgenthau and the Political Ethics of the Lesser Evil, Journal of International Political Theory, 5(1), s. 94–112.
  • MUL, Jos De (2008). Siber Uzayda Macera Dolu Bir Yolculuk, Çev: Ali Özdamar, İstanbul: Kitap Yayınları.
  • MURRAY, H. Janet (2009), Towards a Cultural Theory of Gaming: Digital Games and the Co-Evolution of Media, Mind, and Culture, Popular Communication, 4(3), s. 185-202.
  • NAGEL, Joane (2011). Erkeklik ve Milliyetçilik: Ulusun İnşasında Toplumsal Cinsiyet ve Cinsellik, çev. Bora, A., Vatan Millet Kadınlar içinde, (4. baskı), der. Altınay, A. G., s. 65-101, İletişim: İstanbul.
  • OKKAY, İpek (2019). Dijital Oyunların Çocuklar Üzerinde Yol Açtığı Etiksel Sorunlar, Yeni Medyada Çocuk ve İletişim, (içinde), s. 115-143, Konya: Çizgi Kitabevi Yayınları.
  • OKTAN, Ahmet (2008). Türk Sinemasında Hegemonik Erkeklikten Erkeklik Krizine: Yazı Tura ve Erkeklik Bunalımının Sınırları, Selçuk İletişim, 5, 2, s. 152-166.
  • Red Dead Wiki, “Red Dead Redemption II”, https://reddead.fandom.com/wiki/Red_Dead_Redemption_2 Erişim Tarihi: 22.07.2021
  • Red Dead Wiki, “Weapons in Redemption”, https://reddead.fandom.com/wiki/Weapons_in_Redemption_2 Erişim Tarihi: 2.08.2021
  • ROOD, Craig (2020). “Addressing Gun Violence bu Reimagining Masculinity and Protection”, The Gender Policy Report. 22 Eylül, Minnesota Üniversitesi, https://genderpolicyreport.umn.edu/addressing-gun-violence-by-reimagining-masculinity-and-protection/ Erişim Tarihi: 7.08.2021
  • SAMUR, Yavuz (2016). Dijital Oyun Tasarımı, İstanbul: Pusula 20 Teknoloji ve Yayıncılık A.Ş.
  • SAVRAN, Gülnur Acar (2004). Beden Emek Tarih – Diyalektik Bir Feminizm İçin, Kanat Kitap, İstanbul.
  • SİSLER, Vit (2005). “Video Games and Politics”, The Entermultimediale 2. International Festival of Art and New Technologies, Prague, Czech Republic, Mayıs, s. 38-40.
  • STEPIEN, Aneta (2014). Understanding Male Shame, Masculunities Journal. Sayı: 1, Şubat, s. 7-27.
  • TÜMEN, Bilgen Cennet (2009). Turizm Sektöründe Kadın istihdamının Özellikleri ve Karşılaşılan Sorunlar, Mersin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Turizm İşletmeciliği ve Otelcilik Anabilim Dalı Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Mersin.
  • TÜRK, H. Bahadır (2008). Eril Tahakkümü Yeniden Düşünmek: Erkeklik Çalışmaları İçin Bir İmkân Olarak Pierre Bourdieu, Toplum ve Bilim, 112, s. 1-30.
  • WOOD, Julia T. (1994). Gendered Media: The Influence of Media on Views of Gender, From Gendered Lives: Communication, Gender, and Culture. (içinde), Bölüm 9, s. 231-244. Çevrimiçi baskı: s. 31-41, https://www1.udel.edu/comm245/readings/GenderedMedia.pdf Erişim tarihi: 2.8.2021
  • YAVUZ, Şahinde (2014). İktidar Olma Sürecinde Erkeklerin Erkeklikle İmtihanı, Milli Folklor, 14, 104, s. 110-127.
  • YAYLAGÜL, Levent (2019). Kitle İletişim Kuramları Egemen ve Eleştirel Yaklaşımlar, Ankara: Dipnot Yayınları.
  • YEE, Nick (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Çevrimiçi Graphical Environments, PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, s. 309-329.
  • YILDIRIM, Ebru (2016). Dijital Oyun Tasarım Programlarının Eğitimde Önemi, Mesleki Bilimler Dergisi, 5(2), s. 12-19.
  • YÜCEL, Gülşah ve Şan, Şenay (2018). Dijital Oyunlarda Bağımlılık ve Şiddet: Blue Whale Oyunu Üzerinde Bir İnceleme, Online Academic Journal of Information Technology, 9, s. 88- 89.
  • YÜKSEL, Eren (2013). Bir Savaş Anlatısı Olarak Nefes: Vatan Sağ Olsun ve Hegemonik Erkekliğin Krizi, Fe Dergi, 5, 1, s. 15-31.

DİJİTAL OYUNLAR VE HEGEMONİK ERKEKLİK: RED DEAD REDEMPTION II OYUNUNA YÖNELİK BİR İNCELEME

Yıl 2022, Cilt: 10 Sayı: 1, 176 - 208, 25.03.2022
https://doi.org/10.19145/e-gifder.1009995

Öz

İletişim teknolojilerinin gelişmesiyle dijitalleşen dünyada çevrimiçi etkileşimi sağlayan en önemli tüketim ürünlerinden olan dijital oyunlara, özellikle gençler ve çocuklar, boş zamanlarını geçirmek ve eğlenmek için çok fazla rağbet göstermektedir. Egemen ideoloji olan ataerkil kapitalizm, verilmek istenen hegemonik kodları dijital oyunlar aracılığıyla açık veya örtük mesajlarla hedef kitleye ulaştırmaktadır. Ataerkil kapitalist ideolojinin, hegemonik erkekliğin inşasında tıpkı geleneksel medya içeriklerini olduğu gibi dijital oyunları da kullandığı varsayımından yola çıkan bu çalışmada, Red Dead Redemption II adlı oyun incelenmiştir. Oyunun içeriğinin nitel betimsel analiz ile çözümlenmesi aracılığıyla hegemonik erkeklik ideolojisine ilişkin kodların irdelenmesi çalışmanın temel amacını oluşturmaktadır. Analiz sonucunda oyunun, hegemonik erkeklik kodlarını barındıran ve etkileşime oldukça izin veren yapısıyla oyuncuların kendini kaptırma ve oyunla özdeşleşmesinde etkili olabilecek bir içerik olduğu ortaya konmuştur. Oyun içerisindeki söylemler ve göstergeler, toplumsal, kültürel ve tarihsel koşulların ürünüdür ve hegemonik erkekliğin yeniden üretildiği çok etkili bir toplumsal inşa aracı olarak değerlendirilebilir

Kaynakça

  • ABRUDAN, Elena ve PRUNDARU, George (2009). Social Representations and İdeologies Social Representations and İdeologies in Digital Games, Journal of Media Research, 30-41.
  • ADANIR, Aslı Sürer; DOĞRU, Hicran ve ÖZATALAY, Esin (2016). Oyuna adanmış yaşam: Bir Olgu Sunumu Üzerinden İnternet Oyun Oynama Bozukluğuna Kısa Bir Bakış. Türkiye Aile Hekimliği Dergisi, 85-90.
  • ADİL Farah., SHAHED S., ARSHAD Hana (2017). The Burden of Being a Man in a Patriarchal Society, Journal of Arts and Social Sciences, 4 (2), 57-70.
  • AKCA, Emel Baştürk ve ERGÜL, Seda (2014). Televizyon Dizilerinde Erkeklik Temsili: Kuzey Güney Dizisinde Hegemonik Erkeklik ve Farklı Erkekliklerin Mücadelesi, Global Media Journal: TR Edition, 4, 8, s. 13-39.
  • BALTACI, Ali (2019). Nitel Araştırma Süreci: Nitel Bir Araştırma Nasıl Yapılır?, Ahi Evran Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi (AEÜSBED), Cilt 5, Sayı 2, s. 368-388.
  • BEYER, Manuela (2007). Shooting (a) woman- A comperative study of gender roles in American and Italian western movies, European Political Sociology, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Högskolan Dalarna Üniversitesi, İsveç.
  • BİNARK, Mutlu ve BAYRAKTUTAN, Günseli (2013). Ayın Karanlık Yüzü: Yeni Medya ve Etik, İstanbul: Kalkedon Yayıncılık.
  • BİNARK, Mutlu ve BAYRAKTUTAN SÜTÇÜ, Günseli (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun, İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • BOND, Jason C.; ROBERTS, Sarah C. M.; GREENFİELD, Thomas K.; KORCHA, Rachael; YE, Yu ve NAYAK, Madhabika B. (2010). Gender differences in public and private drinking context: A multi-level GENACIS analysis, International Journal of Environmental Research and Public Health, 7, s. 2136-2160.
  • BOURDİEU, Pierre (2015). Eril Tahakküm, B. Yılmaz. (çev.). İstanbul: Bağlam Yayınları.
  • BURGESS, Melinda C. R.; STERMER, Steven Paul ve BURGESS, Stephen R. (2007). Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers, Sex Roles. Eylül, Cilt: 57, Sayı: 5–6, s. 419–433.
  • BÜYÜKBAYKAL, Ceyda Ilgaz ve ABAY CANSABUNCU, İnci (2020). Türkiye'de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyunları, Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(1), s. 1- 9.
  • CARRİGAN, Tim; CONNELL, Bob ve LEE, John (1985). Toward a New Sociology of Masculinity, Theory and Society, 14(5), s. 551-604.
  • CONNELL, R. W. ve MESSERSCHMİDT, James W. (2005). Hegemonic Masculinity: Rethinking the Concept, Gender & Society, Sayı 19 (6), s. 829-859.
  • DÜNDAR, Zeybekoğlu Özge, (2012). Toplumsal Cinsiyet Rollerinin Televizyon Reklamlarına Yansıması, Felsefe ve Sosyal Bilimlerde Diyaloglar Dergisi, 5(1), s. 121-136.
  • GARİTE, Matt (2003). “The İdeology of İnteractivity (or, video games and the taylorization of leisure)” DIGRA 2003 Conference, University of Utrecht, The Netherlands.
  • GAY, Paul Du (1997). Production of Culture/Culture of Production, London: Sage Publications.
  • GEE, James Paul (2003). What videogames have to teach us about learning and literacy, New York: Palgrave.
  • GTA 5 ve RDR2'nin son satış rakamları açıklandı, https://www.donanimhaber.com/gta-5-ve-rdr2-nin-son-satis-rakamlari-aciklandi--133607 20 Mayıs 2021 Erişim tarihi: 23.06.2021
  • GÜDER, Yağan Sevcan ve GÜLER YILDIZ, Tülin (2016). Okul öncesi dönemdeki çocukların toplumsal cinsiyet algılarında ailenin rolü, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 31(2), s. 424-466.
  • GÜRBÜZ, Sait ve ŞAHİN, Faruk (2018). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri, Ankara: Seçkin Yayınevi.
  • HEMMİNGER, Elke (2009). The Mergence of Spaces Experiences of Reality in Digital Role-Playing Games, Edition Sigma: Almanya.
  • İNAL, Yavuz ve KİRAZ, Ercan (2008). Bilgisayar Oyunları İdeoloji İçerir mi?, Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, s. 523-544.
  • JANSZ, Jeroen ve MARTİS, Raynel G. (2006). “The Lara phenomenon: powerful female characters in video games”, Sex Roles, 56, s. 141-148.
  • KEPEKÇİ, Egemen (2012). Hegemonik Erkeklik Eleştirisi ve Feminizm Birlikteliği Mümkün mü?. Kadın Araştırmaları Dergisi, 2, 11, s. 59-86.
  • KESSLER, Sandra; ASHENDEN, Dean; CONNELL, Robert William ve DOWSETT, Gary (1982). Ockers and discomaniacs: A Discussion of Sex, Gender and Secondary Schooling, Sydney: Inner City Education Centre.
  • KILINÇ, Meriç (2017). Kitle Kültürünün Dijital Kültüre Dönüşümü ve Toplumsal Etkilerinin İncelenmesi, İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı, Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul.
  • KİMMEL, S. Michael (2013). Homofobi Olarak Erkeklik: Toplumsal Cinsiyet Kimliğinin İnşasında Korku, Utanç ve Sessizlik, M. Bozok (çev.), Fe Dergi: Feminist Eleştiri 5, Sayı: 2.
  • LİKTOR, Coşkun (2020). Wild Peer Trees, Patrimonial Legacies: Father-Son Relationship in Nuri Bilge Ceylan’s The Wild Pear Tree, CINEJ Cinema Journal. Cilt 8. 2, s. 120-149.
  • MOLLOY, Sean (2009). Aristotle, Epicurus, Morgenthau and the Political Ethics of the Lesser Evil, Journal of International Political Theory, 5(1), s. 94–112.
  • MUL, Jos De (2008). Siber Uzayda Macera Dolu Bir Yolculuk, Çev: Ali Özdamar, İstanbul: Kitap Yayınları.
  • MURRAY, H. Janet (2009), Towards a Cultural Theory of Gaming: Digital Games and the Co-Evolution of Media, Mind, and Culture, Popular Communication, 4(3), s. 185-202.
  • NAGEL, Joane (2011). Erkeklik ve Milliyetçilik: Ulusun İnşasında Toplumsal Cinsiyet ve Cinsellik, çev. Bora, A., Vatan Millet Kadınlar içinde, (4. baskı), der. Altınay, A. G., s. 65-101, İletişim: İstanbul.
  • OKKAY, İpek (2019). Dijital Oyunların Çocuklar Üzerinde Yol Açtığı Etiksel Sorunlar, Yeni Medyada Çocuk ve İletişim, (içinde), s. 115-143, Konya: Çizgi Kitabevi Yayınları.
  • OKTAN, Ahmet (2008). Türk Sinemasında Hegemonik Erkeklikten Erkeklik Krizine: Yazı Tura ve Erkeklik Bunalımının Sınırları, Selçuk İletişim, 5, 2, s. 152-166.
  • Red Dead Wiki, “Red Dead Redemption II”, https://reddead.fandom.com/wiki/Red_Dead_Redemption_2 Erişim Tarihi: 22.07.2021
  • Red Dead Wiki, “Weapons in Redemption”, https://reddead.fandom.com/wiki/Weapons_in_Redemption_2 Erişim Tarihi: 2.08.2021
  • ROOD, Craig (2020). “Addressing Gun Violence bu Reimagining Masculinity and Protection”, The Gender Policy Report. 22 Eylül, Minnesota Üniversitesi, https://genderpolicyreport.umn.edu/addressing-gun-violence-by-reimagining-masculinity-and-protection/ Erişim Tarihi: 7.08.2021
  • SAMUR, Yavuz (2016). Dijital Oyun Tasarımı, İstanbul: Pusula 20 Teknoloji ve Yayıncılık A.Ş.
  • SAVRAN, Gülnur Acar (2004). Beden Emek Tarih – Diyalektik Bir Feminizm İçin, Kanat Kitap, İstanbul.
  • SİSLER, Vit (2005). “Video Games and Politics”, The Entermultimediale 2. International Festival of Art and New Technologies, Prague, Czech Republic, Mayıs, s. 38-40.
  • STEPIEN, Aneta (2014). Understanding Male Shame, Masculunities Journal. Sayı: 1, Şubat, s. 7-27.
  • TÜMEN, Bilgen Cennet (2009). Turizm Sektöründe Kadın istihdamının Özellikleri ve Karşılaşılan Sorunlar, Mersin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Turizm İşletmeciliği ve Otelcilik Anabilim Dalı Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Mersin.
  • TÜRK, H. Bahadır (2008). Eril Tahakkümü Yeniden Düşünmek: Erkeklik Çalışmaları İçin Bir İmkân Olarak Pierre Bourdieu, Toplum ve Bilim, 112, s. 1-30.
  • WOOD, Julia T. (1994). Gendered Media: The Influence of Media on Views of Gender, From Gendered Lives: Communication, Gender, and Culture. (içinde), Bölüm 9, s. 231-244. Çevrimiçi baskı: s. 31-41, https://www1.udel.edu/comm245/readings/GenderedMedia.pdf Erişim tarihi: 2.8.2021
  • YAVUZ, Şahinde (2014). İktidar Olma Sürecinde Erkeklerin Erkeklikle İmtihanı, Milli Folklor, 14, 104, s. 110-127.
  • YAYLAGÜL, Levent (2019). Kitle İletişim Kuramları Egemen ve Eleştirel Yaklaşımlar, Ankara: Dipnot Yayınları.
  • YEE, Nick (2006). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Çevrimiçi Graphical Environments, PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, s. 309-329.
  • YILDIRIM, Ebru (2016). Dijital Oyun Tasarım Programlarının Eğitimde Önemi, Mesleki Bilimler Dergisi, 5(2), s. 12-19.
  • YÜCEL, Gülşah ve Şan, Şenay (2018). Dijital Oyunlarda Bağımlılık ve Şiddet: Blue Whale Oyunu Üzerinde Bir İnceleme, Online Academic Journal of Information Technology, 9, s. 88- 89.
  • YÜKSEL, Eren (2013). Bir Savaş Anlatısı Olarak Nefes: Vatan Sağ Olsun ve Hegemonik Erkekliğin Krizi, Fe Dergi, 5, 1, s. 15-31.
Toplam 51 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Tülin Sepetci 0000-0003-2584-4333

Murat Sağlam 0000-0001-8036-7942

Yayımlanma Tarihi 25 Mart 2022
Gönderilme Tarihi 15 Ekim 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 10 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Sepetci, T., & Sağlam, M. (2022). DİJİTAL OYUNLAR VE HEGEMONİK ERKEKLİK: RED DEAD REDEMPTION II OYUNUNA YÖNELİK BİR İNCELEME. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 10(1), 176-208. https://doi.org/10.19145/e-gifder.1009995
AMA Sepetci T, Sağlam M. DİJİTAL OYUNLAR VE HEGEMONİK ERKEKLİK: RED DEAD REDEMPTION II OYUNUNA YÖNELİK BİR İNCELEME. e-gifder. Mart 2022;10(1):176-208. doi:10.19145/e-gifder.1009995
Chicago Sepetci, Tülin, ve Murat Sağlam. “DİJİTAL OYUNLAR VE HEGEMONİK ERKEKLİK: RED DEAD REDEMPTION II OYUNUNA YÖNELİK BİR İNCELEME”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 10, sy. 1 (Mart 2022): 176-208. https://doi.org/10.19145/e-gifder.1009995.
EndNote Sepetci T, Sağlam M (01 Mart 2022) DİJİTAL OYUNLAR VE HEGEMONİK ERKEKLİK: RED DEAD REDEMPTION II OYUNUNA YÖNELİK BİR İNCELEME. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 10 1 176–208.
IEEE T. Sepetci ve M. Sağlam, “DİJİTAL OYUNLAR VE HEGEMONİK ERKEKLİK: RED DEAD REDEMPTION II OYUNUNA YÖNELİK BİR İNCELEME”, e-gifder, c. 10, sy. 1, ss. 176–208, 2022, doi: 10.19145/e-gifder.1009995.
ISNAD Sepetci, Tülin - Sağlam, Murat. “DİJİTAL OYUNLAR VE HEGEMONİK ERKEKLİK: RED DEAD REDEMPTION II OYUNUNA YÖNELİK BİR İNCELEME”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 10/1 (Mart 2022), 176-208. https://doi.org/10.19145/e-gifder.1009995.
JAMA Sepetci T, Sağlam M. DİJİTAL OYUNLAR VE HEGEMONİK ERKEKLİK: RED DEAD REDEMPTION II OYUNUNA YÖNELİK BİR İNCELEME. e-gifder. 2022;10:176–208.
MLA Sepetci, Tülin ve Murat Sağlam. “DİJİTAL OYUNLAR VE HEGEMONİK ERKEKLİK: RED DEAD REDEMPTION II OYUNUNA YÖNELİK BİR İNCELEME”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, c. 10, sy. 1, 2022, ss. 176-08, doi:10.19145/e-gifder.1009995.
Vancouver Sepetci T, Sağlam M. DİJİTAL OYUNLAR VE HEGEMONİK ERKEKLİK: RED DEAD REDEMPTION II OYUNUNA YÖNELİK BİR İNCELEME. e-gifder. 2022;10(1):176-208.