Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma

Yıl 2019, Sayı: 32, 485 - 504, 31.12.2019
https://doi.org/10.31123/akil.617102

Öz

Günümüzde dijital oyun oynamanın eğlenceli
bir serbest zaman etkinliği olduğu bilinmektedir. Bunun nedeni ise internet ve
dijital oyun araçlarının bireyi çevrelemesi ve neredeyse bireyin altıncı bir
duyu organı haline gelmesidir. Bu araştırmanın verileri, Muğla Sıtkı Koçman
Üniversitesinde 22-23 Nisan 2019 tarihlerinde Atatürk Kültür Merkezinde
düzenlenen Dördüncü Geleneksel E-Spor Turnuvasına katılan katılımcılar
arasından tesadüfi olmayan örnekleme yöntemlerinden kolayda örnekleme
yöntemiyle seçilen sekiz (4 erkek - 4 kadın) katılımcıyla yapılan odak grup
görüşmesi vasıtasıyla toplanmıştır. Araştırmanın bulguları dört ana tema
üzerine şekillenmiş olup, katılımcıların dijital oyun oynama nedenlerinin
temelleri “modern bir uğraş” yani dijital oyun kültürü içerisinde yetişmiş
olmaları birinci sırada gelmektedir.  Elde
edilen ikinci bulgu ise katılımcıların dijital oyunlara başlama nedeninin genel
olarak “merak” olduğu ortaya çıkmıştır. Araştırmada katılımcıların diğer oyun
oynama nedenleri arasında kişisel rahatlama ve tatmin, sosyal ilişkiler ve
güven temaları önemli bir oranda ortaya konmuştur. Ayrıca katılımcılar halen diğer
insanlarla tanışmak, bir gruba ait olmak, liderlik etmek ve serbest zaman
değerlendirme etkinliği gibi çeşitli nedenlerle dijital oyun oynamayı tercih
ettiklerini belirtmişlerdir.

Kaynakça

  • Aarseth, E.; Smedstad S. M. ve Sunnana, L. (2003). A Multidimensional Typology of Games, Digra 2003 Conference Proceedings, Ultrecht University, s. 48-53.
  • Attali, Y. and Arieli-Attali, M. (2015). Gamification İn Assessment: Do Points Affect Test Performance?, Computers and Education, 83, s. 57–63.
  • Bat, M. (2012). Dijital Platformda Sosyal Medyanın Stratejik Kurumsal İletişime Etkisi. Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler Anabilim Dalı Doktora Tezi, İzmir
  • Binark, M. ve Sütçü Bayraktutan G. (2008), Türkiye’de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiricileri Çalıştayı ve Paneli, Genel Değerlendirmeler, İstanbul.
  • Cardoso-Leite, P.; Kludt, R.; Vignola, G.; Ma, W. J.; Green, C. and Bavelier, D. (2016). Technology Consumption And Cognitive Control: Contrasting Action Video Game Experience With Media Multitasking. Attention, perception and psychophysics, 78(1), s. 218–241.
  • Codish, D. and Ravid, G. (2014). Academic Course Gamification: The Art Of Perceived Playfulness, Interdisciplinary. Journal of E-Learning and Learning Objects, 10, s.131–151.
  • Cook, D. (2006). What are game mechanics?, lostgarden.com, http://lostgarden.com/2006/10/what-are-gamemechanics.html adresinden alınmıştır. Erişim tarihi: 01.02.2019.
  • Creswell, J. W. (2014). Araştırma Yaklaşımının Seçimi: Nitel, Nicel ve Karma Yöntem Yaklaşımları Araştırma Deseni. Demir, S.B. (Çev. Ed.). Eğiten Yayınları, Ankara.
  • Deterding, S.; Khaled, R.; Nacke, L. E. and Dixon, D. (2011). Gamification: Toward A Definition, http://gamificationresearch.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-NackeDixon.pdf. Adresinden alınmıştır. Erişim tarihi: 01.02.2018.
  • Djaouti, D.; Alvarez, J.; Jessel, J. P.; Methel, G. and Molinier, P. (2008). A Game Play Definition Through Videogame Classification, İnternational Journal of Computer Games Technology. https://www.researchgate.net/publication/220061057_A_Gameplay_Definition_through_VideogameClassification Adresinden edinilmiştir. Erişim Tarihi: 17.01.2019.
  • Doğu, B. (2006). Popüler Kültürün Tüketim Aracı Olarak Bilgisayar Oyunlarında Sunulan Yaşam Tarzı, Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler ve Tanıtım Yüksek Lisans Tezi.
  • Dondlinger, M. J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology, 4, s. 21-31. Elson, M.; Breuer, J.; Ivory, J. D. and Quandt, T. (2014). More Than Stories With Buttons: Narrative, Mechanics, and Context as Determinants of Player Experience in Digital Games, Journal Commun, 64, s. 521–542.   Entertaintment Software Association (ESA), (2017). 2017 Bilgisayar ve Video Oyun Endüstrisi Hakkında Temel Bilgiler, http://www.theesa.com/about-esa/esa-annual-report adresinden edinilmiştir. Erişim Tarihi: 11.01.2019.
  • Frasca, G. (2001). Rethinking Agency and İmmersion: Video Games As A Means Of Consciousness-Raising, Digital Creativity, 12(3), s. 167-174.
  • Fuchs, C. (2008). Internet and Society-Social Theory in the Information Age. Routledge: New York.
  • Green, M. E. and McNeese, M. N. (2008). Factors That Predict Digital Game Play, Howard Journal of Communications, 19(3), s. 258-272.
  • Griffiths, M. D. (2002). The Educational of Videogames, Education and Health, 20(3), s. 47-51.
  • Hazar, Z. (2016). Fiziksel Hareketlilik İçeren Oyunların 11-14 Yaş Grubu Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığına Etkisi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Doktora Tezi.
  • Horzum, M. B.; Ayas, M. ve Çakır Balta, Ö. (2008). Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği, Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi 3(30), s. 76-88.
  • Jenkins, H. (2006). Convergence Culture Where Old and New Media Collide, New York University Press.
  • Jonasson, K. and Thiborg, J. (2010). Electronic Sport And İts İmpact On Future Sport. Sport İn Society, 13(2), s. 287-299.   Jull, J. (2011). Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, The MİT Press Cambridge, Massachusetts London, England.
  • Karahisar, T. (2013). Türkiye’de Dijital Oyun Sektörünün Durumu, Sakarya Üniversitesi Uluslararası Sanat Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu, Sakarya.
  • Karasar, N. (2004). Bilimsel Araştırma Yöntemi. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım
  • Kızılkaya, E. (2010). Bilgisayar Oyunlarında İdeoloji Söylem ve Anlatı, Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul.
  • Kirriemuir, J. (2002). Video Gaming, Education and Digital Learning Technologies, D-Lib Magazine, 8(2), http://www.dlib.org/dlib /february02/kirriemuir/02kirriemuir.html, adresinden edinilmiştir. Erişim Tarihi: 08.01.2018).
  • Kirriemuir, J. (2006). A History of Digital Games İn Jason Rutter and Jo Bryce Eds, Understanding Digital Games, London: Sage, s. 21-35.
  • Lieberman, D. A.; Fisk, M. C. and Biely, E. (2009). Digital Games for Young Children Ages Three to Six: From Research to Design, Computers in the Schools, 26(4), s. 299-313.
  • Merriam S. B. (2015). Nitel Araştırma Desen ve Uygulamaları için bir Rehber (Ed. Turan, S.), Nobel Yayınları, Ankara.
  • Ögel, K. (2012). İnternet Bağımlılığı: İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başetmek. İstanbul. Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Öğüt, P. ve Çobaner, A. A. Apbs.mersin.edu.tr/files/pelinogut/Scientific _Meetings_001pdf, adresinden edinilmiştir. Erişim Tarihi: 28. 12. 2017.
  • Sağlam, M. (2019). Dijital Oyunların Öznel İyi Oluşa Etkisi Y Kuşağına Yönelik Bir Araştırma, Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Doktora Tezi.
  • Sayın, M. E. D. (2016). Dijital Oyunların Bilişsel Yeteneklere Etkileri: Faktör Referanslı Bilişsel Test Kiti ile Oyuncu ve Oyuncu Olmayan Grupların Karşılaştırılması, Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Doktora Tezi, İstanbul.
  • Sepetci, T. (2017). Dijital Oyunlar, Dijital Oyuncular: Karşı Hegemonya Pratikleri ve Sosyal Etkileşim, Akdeniz Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü İletişim Anabilim Dalı Doktora Tezi.
  • Sicart, M. (2008). Defining Game Mechanics, The İnternational Journal of Computer Game Research, http://gamestudies.org/0802/articles/sicart adresinden edinilmiştir. Erişim tarihi 01.03. 2019.
  • Sucu, İ. (2012). Sosyal Medya Oyunlarında Gerçeklik Olgusunun Yön Değiştirmesi: Smeet Oyunu Örneği, Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, s. 55-88.
  • Sweetser, P. And  Wyeth, P. (2005). GameFlow: A Model For Evaluating Player Enjoyment İn Games. Computers in Entertainment (CIE), 3(3), s. 2-24.
  • Tran, G. A. and Strutton, D. (2013). What Factors Affect Consumer Acceptance of İn-Game Advertisements?, Chick “Like” to Manage Digital Content For Players, Journal Of Advertising Research, 53(4), s. 455-469.
  • Tu, C. H.; Yen, C.J.; Laura S. M. and Gayle A. R. (2015). Gaming Personality And Game Dynamics İn Online Discussion İnstructions, Educational Media International, 52(3), s.155-172.
  • Tuğrul, B.; Ertürk, H. G.; Özen Altınkaynak, Ş. ve Güneş, G. (2014). Oyunun Üç Kuşaktaki Değişimi, The Journal of Academic Social Science Studies, 27, s.1-16.
  • Uysal, A. (2005). Üç Boyutlu Bilgisayar Oyunları Görsel Tasarımı, Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir.
  • Wuu, M. (2011). Gamification From a Company of Pro Gamers, https://community.lithium.com/t5/Science-of-Social-Blog/Gamification-from-a-Company-of-Pro-Gamers/ba-p/19258, adresinden edinilmiştir. Erişim tarihi: 02.08.2018).
  • Yee, N. (2006). Motivations for Playing Online Games,  Cyberpsychology and Behaviour,  9(6), s. 772-775.
  • Yıldırım, A.ve Şimşek, H. (2013). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri, 9. Baskı, Seçkin Yayıncılık, Ankara.

A Qualitative Study on the Reasons of Digital Game Playing of University Students

Yıl 2019, Sayı: 32, 485 - 504, 31.12.2019
https://doi.org/10.31123/akil.617102

Öz

Today, playing a digital game is known to be a fun leisure activity. The reason for this is that the internet and digital gaming tools surround the individual and almost become the sixth sense organ of the individual. The data of this study were collected through the focus group interview with eight (4 male - 4 female) participants selected from the non-random sampling methods among the participants who participated in the Fourth Traditional E-Sports Tournament organized in Atatürk Culture Center on 22-23 April 2019 at Muğla Sıtkı Koçman University. The findings of the study are shaped on four main themes and the basics of the participants’ reasons for playing digital games. “A modern occupation” in the digital game culture has grown in the first place. The second finding revealed that the reason for the participants to start digital games is a general “curiosity”. In the study, it was revealed that participants significantly predicted the themes of personal relaxation and satisfaction, social relations and trust. Participants also stated that they still prefer to play digital games for various reasons, such as meeting other people, belonging to a group and leadership, and leisure activity.

Kaynakça

  • Aarseth, E.; Smedstad S. M. ve Sunnana, L. (2003). A Multidimensional Typology of Games, Digra 2003 Conference Proceedings, Ultrecht University, s. 48-53.
  • Attali, Y. and Arieli-Attali, M. (2015). Gamification İn Assessment: Do Points Affect Test Performance?, Computers and Education, 83, s. 57–63.
  • Bat, M. (2012). Dijital Platformda Sosyal Medyanın Stratejik Kurumsal İletişime Etkisi. Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler Anabilim Dalı Doktora Tezi, İzmir
  • Binark, M. ve Sütçü Bayraktutan G. (2008), Türkiye’de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiricileri Çalıştayı ve Paneli, Genel Değerlendirmeler, İstanbul.
  • Cardoso-Leite, P.; Kludt, R.; Vignola, G.; Ma, W. J.; Green, C. and Bavelier, D. (2016). Technology Consumption And Cognitive Control: Contrasting Action Video Game Experience With Media Multitasking. Attention, perception and psychophysics, 78(1), s. 218–241.
  • Codish, D. and Ravid, G. (2014). Academic Course Gamification: The Art Of Perceived Playfulness, Interdisciplinary. Journal of E-Learning and Learning Objects, 10, s.131–151.
  • Cook, D. (2006). What are game mechanics?, lostgarden.com, http://lostgarden.com/2006/10/what-are-gamemechanics.html adresinden alınmıştır. Erişim tarihi: 01.02.2019.
  • Creswell, J. W. (2014). Araştırma Yaklaşımının Seçimi: Nitel, Nicel ve Karma Yöntem Yaklaşımları Araştırma Deseni. Demir, S.B. (Çev. Ed.). Eğiten Yayınları, Ankara.
  • Deterding, S.; Khaled, R.; Nacke, L. E. and Dixon, D. (2011). Gamification: Toward A Definition, http://gamificationresearch.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-NackeDixon.pdf. Adresinden alınmıştır. Erişim tarihi: 01.02.2018.
  • Djaouti, D.; Alvarez, J.; Jessel, J. P.; Methel, G. and Molinier, P. (2008). A Game Play Definition Through Videogame Classification, İnternational Journal of Computer Games Technology. https://www.researchgate.net/publication/220061057_A_Gameplay_Definition_through_VideogameClassification Adresinden edinilmiştir. Erişim Tarihi: 17.01.2019.
  • Doğu, B. (2006). Popüler Kültürün Tüketim Aracı Olarak Bilgisayar Oyunlarında Sunulan Yaşam Tarzı, Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler ve Tanıtım Yüksek Lisans Tezi.
  • Dondlinger, M. J. (2007). Educational video game design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology, 4, s. 21-31. Elson, M.; Breuer, J.; Ivory, J. D. and Quandt, T. (2014). More Than Stories With Buttons: Narrative, Mechanics, and Context as Determinants of Player Experience in Digital Games, Journal Commun, 64, s. 521–542.   Entertaintment Software Association (ESA), (2017). 2017 Bilgisayar ve Video Oyun Endüstrisi Hakkında Temel Bilgiler, http://www.theesa.com/about-esa/esa-annual-report adresinden edinilmiştir. Erişim Tarihi: 11.01.2019.
  • Frasca, G. (2001). Rethinking Agency and İmmersion: Video Games As A Means Of Consciousness-Raising, Digital Creativity, 12(3), s. 167-174.
  • Fuchs, C. (2008). Internet and Society-Social Theory in the Information Age. Routledge: New York.
  • Green, M. E. and McNeese, M. N. (2008). Factors That Predict Digital Game Play, Howard Journal of Communications, 19(3), s. 258-272.
  • Griffiths, M. D. (2002). The Educational of Videogames, Education and Health, 20(3), s. 47-51.
  • Hazar, Z. (2016). Fiziksel Hareketlilik İçeren Oyunların 11-14 Yaş Grubu Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığına Etkisi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Doktora Tezi.
  • Horzum, M. B.; Ayas, M. ve Çakır Balta, Ö. (2008). Çocuklar İçin Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği, Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi 3(30), s. 76-88.
  • Jenkins, H. (2006). Convergence Culture Where Old and New Media Collide, New York University Press.
  • Jonasson, K. and Thiborg, J. (2010). Electronic Sport And İts İmpact On Future Sport. Sport İn Society, 13(2), s. 287-299.   Jull, J. (2011). Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, The MİT Press Cambridge, Massachusetts London, England.
  • Karahisar, T. (2013). Türkiye’de Dijital Oyun Sektörünün Durumu, Sakarya Üniversitesi Uluslararası Sanat Tasarım ve Manipülasyon Sempozyumu, Sakarya.
  • Karasar, N. (2004). Bilimsel Araştırma Yöntemi. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım
  • Kızılkaya, E. (2010). Bilgisayar Oyunlarında İdeoloji Söylem ve Anlatı, Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul.
  • Kirriemuir, J. (2002). Video Gaming, Education and Digital Learning Technologies, D-Lib Magazine, 8(2), http://www.dlib.org/dlib /february02/kirriemuir/02kirriemuir.html, adresinden edinilmiştir. Erişim Tarihi: 08.01.2018).
  • Kirriemuir, J. (2006). A History of Digital Games İn Jason Rutter and Jo Bryce Eds, Understanding Digital Games, London: Sage, s. 21-35.
  • Lieberman, D. A.; Fisk, M. C. and Biely, E. (2009). Digital Games for Young Children Ages Three to Six: From Research to Design, Computers in the Schools, 26(4), s. 299-313.
  • Merriam S. B. (2015). Nitel Araştırma Desen ve Uygulamaları için bir Rehber (Ed. Turan, S.), Nobel Yayınları, Ankara.
  • Ögel, K. (2012). İnternet Bağımlılığı: İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başetmek. İstanbul. Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Öğüt, P. ve Çobaner, A. A. Apbs.mersin.edu.tr/files/pelinogut/Scientific _Meetings_001pdf, adresinden edinilmiştir. Erişim Tarihi: 28. 12. 2017.
  • Sağlam, M. (2019). Dijital Oyunların Öznel İyi Oluşa Etkisi Y Kuşağına Yönelik Bir Araştırma, Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Doktora Tezi.
  • Sayın, M. E. D. (2016). Dijital Oyunların Bilişsel Yeteneklere Etkileri: Faktör Referanslı Bilişsel Test Kiti ile Oyuncu ve Oyuncu Olmayan Grupların Karşılaştırılması, Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Doktora Tezi, İstanbul.
  • Sepetci, T. (2017). Dijital Oyunlar, Dijital Oyuncular: Karşı Hegemonya Pratikleri ve Sosyal Etkileşim, Akdeniz Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü İletişim Anabilim Dalı Doktora Tezi.
  • Sicart, M. (2008). Defining Game Mechanics, The İnternational Journal of Computer Game Research, http://gamestudies.org/0802/articles/sicart adresinden edinilmiştir. Erişim tarihi 01.03. 2019.
  • Sucu, İ. (2012). Sosyal Medya Oyunlarında Gerçeklik Olgusunun Yön Değiştirmesi: Smeet Oyunu Örneği, Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, s. 55-88.
  • Sweetser, P. And  Wyeth, P. (2005). GameFlow: A Model For Evaluating Player Enjoyment İn Games. Computers in Entertainment (CIE), 3(3), s. 2-24.
  • Tran, G. A. and Strutton, D. (2013). What Factors Affect Consumer Acceptance of İn-Game Advertisements?, Chick “Like” to Manage Digital Content For Players, Journal Of Advertising Research, 53(4), s. 455-469.
  • Tu, C. H.; Yen, C.J.; Laura S. M. and Gayle A. R. (2015). Gaming Personality And Game Dynamics İn Online Discussion İnstructions, Educational Media International, 52(3), s.155-172.
  • Tuğrul, B.; Ertürk, H. G.; Özen Altınkaynak, Ş. ve Güneş, G. (2014). Oyunun Üç Kuşaktaki Değişimi, The Journal of Academic Social Science Studies, 27, s.1-16.
  • Uysal, A. (2005). Üç Boyutlu Bilgisayar Oyunları Görsel Tasarımı, Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir.
  • Wuu, M. (2011). Gamification From a Company of Pro Gamers, https://community.lithium.com/t5/Science-of-Social-Blog/Gamification-from-a-Company-of-Pro-Gamers/ba-p/19258, adresinden edinilmiştir. Erişim tarihi: 02.08.2018).
  • Yee, N. (2006). Motivations for Playing Online Games,  Cyberpsychology and Behaviour,  9(6), s. 772-775.
  • Yıldırım, A.ve Şimşek, H. (2013). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri, 9. Baskı, Seçkin Yayıncılık, Ankara.
Toplam 42 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Murat Sağlam 0000-0001-8036-7942

Füsun Topsümer 0000-0002-6598-1466

Yayımlanma Tarihi 31 Aralık 2019
Gönderilme Tarihi 9 Eylül 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019 Sayı: 32

Kaynak Göster

APA Sağlam, M., & Topsümer, F. (2019). Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Nedenlerine İlişkin Nitel Bir Çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi(32), 485-504. https://doi.org/10.31123/akil.617102

Cited By