Research Article
BibTex RIS Cite
Year 2022, Issue: 89, 157 - 176, 03.03.2022

Abstract

References

  • 99firms-Content. (2021). YouTube Demographic. Web: https://99firms.com/blog/youtube- demographics/#gref adresinden 07 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Altınöz, M. (2009). Yetenek yönetimi. Ankara: Nobel Yayınevi.
  • Altunbaş, H. (2001). Yeni medya ve interaktif reklamcılık. Kurgu dergisi, 18, 369-384. Aral, N. (2000). Çocuk gelişiminde oyunun önemi. Çağdas Eğitim Dergisi, 25(265), 15- 17.
  • Aslam, S. (2021). YouTube by the numbers: Stats, demographics and fun facts. Web: https://www.omnicoreagency.com/youtube-statistics/ adresinden 10 Temmuz 2021 tarihinde alınmıştır.
  • Avcıoglu, G. S. (2011). Yapısal kimlikten seçimlik kimliğe; kimliğin medya aracılığıyla yeniden üretimi. Uluslararası İnsani Bilimleri Dergisi, 8(2), 359-370.
  • Baudrillard,J. (2015a). Sessiz yıgınların gölgesinde. (2nd Ed). (Trans. O.Adanır).Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Baudrillard,J. (2015b). Şeytana satılan ruh ya da kötülüğün egemenliği. (4th. Ed). (Trans. O. Adanir). Ankara: Dogu Bati Yayinlari.
  • Bélisle, J. F. and Bodur, H. O. (2010). Avatars as information: Perception of consumers based on their Avatars in virtual worlds. Psychology & Marketing, 28(7), 741- 765.
  • Benli, U. (2018). Sunuş (Introduction). Dijital oyun bağımlılığı çalıştayı. Web: https:// www.guvenliweb.org.tr/dosya/usxdh.pdf adresinden 15 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Caillois, R. (2001). Man, play and games. Chicago: University of Illinois Press. Cambridge-Dictionary. (2021). Definition of simulation. Web: https://dictionary. cambridge.org/tr/s%C3%B6zl%C3%BCk/ingilizce/simulation adresinden 12 Nisan 2021’de alınmıştır.
  • Castells, M. (2004). The network society: a cross cultural perspective. Northampton: Edward Elgar Publishing Limited.
  • Debord, G. (2012). Gösteri toplumu. (5th Ed). (Trans. O. Taşkent ve A. Emekçi) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Debord, G. (2021). The society of the spectacle. Cambridge: Unredacted Word. Web: https://unredacted-word.pub/spectacle/ adresinden 15 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Dostal, J., Wang, X., Steingartner, W. and Nuangchalerm, P. (2017). Digital intelligence- new concept in context of future of school education. 10th International
  • Conference of Education, Research and Innovation (p. 3706-3712). Sevilla, Spain: ICERI2017 Proceedings.
  • Emarketer-Editors.(2019).whichtypesof ads annoyconsumersmost? insider-intelligence. Web: https://www.emarketer.com/content/why-consumers-avoid-ads adresinden 29 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Erdem, B. K. ve Kemiksiz, R. C. (2020). Çevrimiçi dönüşümün mesleki tezahuru e-spor faaliyetleriyle “dijital oyuncular kuşağı”. Journal of Economy Culture & Society, (Özel Sayı), 315-336.
  • Erdinç, I. (2016). Twitch: Oyun oynayarak para kazandıran platform. Web: https://journo. com.tr/twitch-oyun-oynayarak-para-kazan adresinden 17 Haziran 2021’de alınmıştır.
  • Evren, C. (2020). Oyun bağımlılığı yetişkinleri de buluyor, https://yesilay.org.tr/tr/ makaleler/oyun-bagimliligi-yetiskinleri-de-buluyor, Received On: 17 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Feldman, D. H. and Goldsmith, L. (1986). Nature's gambit: child prodigies and the development of human potential. Basic Books.
  • Fire, M., Goldschmidth, R. and Elovici, Y. (2019). Online social networks: threats and solutions. IEEE Communication Survey & Tutorials (Fourth Quarter), 2019- 2036. Web: https://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?arnumber=6809839 adresinden 17 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Funk, M. (2020). How many YouTube channels are there?. Web: https://www.tubics.com/ blog/number-of-youtube-channels/ adresinden 17 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Gilbert, N. (2020). Number of gamers worldwide 2021/2022: Demographics, statistics, and predictions. Web: https://financesonline.com/number-of-gamers-worldwide/ adresinden 20 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Gill, C. B., Zampin, M. A. and Mehta, B. N. (2015). Digital identity: Develop one before you're given one. Urology, 85(6), 1219-1223.
  • Gitlin, J. (2020). 74% of people are tired of social media ads—but they’re effective, https://www.surveymonkey.com/curiosity/74-of-people-are-tired-of-social- media-ads-but-theyre-effective/, Received On: 20 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Grassi, A. P., Garcia, E. M. and Fenton, L. J. (2017). Digital identity guidelines. National Institute of Standards and Technology, NIST. Special Publication (800), 63- 70, https://www.researchgate.net/publication/324845045_Digital_ Identity Guidelines, Received On: 20 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Holmes, R. (2019). We now see 5,000 ads a day- and it's getting worse. Web: https:// www.linkedin.com/pulse/have-we-reached-peak-ad-social-media-ryan-holmes/ adresinden 17 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Juul, J. (2010). A casual revolution: Reinventing video games and their players. London: The MIT Press.
  • Kang, H. S. and Yang, H. D. (2006). The visual characteristics of avatars in computer- mediated communication: Comparison of internet relay chat and instant messenger as of 2003. International Journal of Human & Computer Studies (64), 1173-1183.
  • Karabağlı, O. (2020). Advergame: Dijital oyun reklamcılığı. Web: https:// dijitalmedyavecocuk.bilgi.edu.tr/ adresinden 15 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Kavut, S. (2018). Goffman'in benlik sunumu kuramı bağlamında sosyal medyada kimlik inşaası: İnstagram üzerine bir araştırma. Nosyon: Uluslararasi Toplum & Kültür Çalışmaları Dergisi, 1, 1-12.
  • Kırgız, A. (2007). The advergames: Latest weapon of brands towards children, 4th International Children & Communication Congress “Children Under Risk”, İstanbul Üniversitesi, October 22-24, 143-152, İstanbul.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N. ve Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 0(16), 324-342.
  • Mckinsey-Global-Institute. (2019, April 17). Digital identification: A key to inclusive growth. Web: https://www.mckinsey.com/business-functions/mckinsey-digital/ our-insights/digital-identification-a-key-to-inclusive-growth# adresinden 15 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Mcluhan, M. and Powers, B. R. (2001). Global koy. (2. Ed). (Trans. B. Ö. Duzgoren). Istanbul: Scala Yayincilik.
  • Nagy, P. and Koles, B. (2014). The digital transformation of human identity: towards a conceptual model of virtual identity in virtual worlds. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 20(3), 276- 292.
  • Next-In-Game. (2020). Global karantina gunlerinin oyun dunyasi üzerine etkileri, next- in-game. Web: https://iabtr.org/UploadFiles/Reports/Global%20Karantina% 20Gunlerinin%20Oyun%20Dunyas%c4%b1%20uzerine%20Etkileri%20%20S ekto%cc%88rel%20Makale%202020%20Nisan842020205722.pdf adresinden 15Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • O’reilly-III, C. and Tushman, M. L. (2008). Ambidexterity as a dynamic capability: Resolving the innovator’s dilemma. Research in Organizational Behavior, 28, 185-206.
  • Öker, Z. (2015). Kurgusal dünyanın gölgesinde bir unutkan Jean Baudrillard, 21. yüzyıl iletişim çağını aydınlatan kuramcılar, kadife karanlık. İstanbul: Su Yayınevi.
  • Oxford-Dictionary. (2021, April 12). Oxford English dictionary, https://languages.oup. com/dictionaries/, Received On: 18 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Özüölmez, P. (2019). Yeni iletişim ortamı olarak dijital oyunlarda deneyim içerikli yeni bir reklam uygulaması: Skillful finger örnegi. Erciyes İletişim Dergisi, 6(2), 1383-1404.
  • Perez, S. (2018). Twitch solidifies its lead with viewership up 21% in q1, while YouTube gaming drops. Web: https://techcrunch.com/2018/04/26/twitch-solidifies-its- lead-with-viewership-up-21-in-q1-while-youtube-gaming-drops/ adresinden 15Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Schmidt, E. and Cohen, J. (2013). The new digital age-reshaping the future of people, nations and business. New York: Alfred A. Knoff.
  • Simmonds, P. (2015). The digital identity issues. Network Society, 8-13.
  • Smith,C.(2020).Twitch stats, player counts,facts and news.Web: https://videogamesstats. com/twitch-stats-facts/ 15 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Statista. (2020). Percentage of U.S. Internet users who use YouTube as of 3rd quarter 2020. Web: https://www.statista.com/statistics/296227/us-youtube-reach-age- gender/ adresinden 18 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Stigler, G. (1988). Competition. J. Eatwell, M. Milgate, and P. Newman inside of The New Palgrave: A Dictionary of Economics (p. 531-536), Palgrave Macmillan.
  • Sullivan, C. (2016). Digital citizenship and the right to digital identity under international law. Computer Law & Security Review, (32), 474-481.
  • Tanrıverdi, M. ve Yekelenga, S. (2019). Genç yetişkinlerde dijital oyun bağımlılığının sağlıklı yaşam parametreleri üzerine etkisi. Bağımlılık Dergisi, 20(4), 224-231.
  • Teece, D. (2007). Explicating dynamic capabilities: the nature and micro foundations of (sustainable) enterprise performance. Strategic Management Journal, 28(13), 1319-1350.
  • Tiedemann, C. (2004). Sport (and culture of physical motion) for historians, an approach to precise the central term(s). IX International CESH-Congress. Crotone, Italy. Web:http://kulturwiss.info/tiedemann/documents/Vortrag Crotone2004Englisch. pdf adresinden 15 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Topsumer, F. ve Sağlam, M. (2019). Üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama nedenlerine ilişkin nitel bir çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 32(2), 485-504.
  • Ulutaş, A. (2011). Okul öncesi dönemde drama ve oyunun önemi. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 4(6), 233-242.
  • Ünal, M. (2009). Çocuk gelişiminde oyun alanlarının yeri ve önemi. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 10(2), 95-110.
  • Ünlü-Dalaylı, F. (2020). Representation of robots in the social media with the simulation universe: social media influencers and influencer robot miquela sousa. Uluslararasi Sosyal Bilimler Dergisi, 3(2), 87-102.
  • Vb-Staff. (2020). In-game ad revenue will reach $56b in 2024, but getting your share depends on genre (VB live). Web: https://venturebeat.com/2020/11/09/in-game- ad-revenue-will-reach-56b-in-2024-but-getting-your-share-depends-on-genre- vb-live/ adresinden 20 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Wagner, M. (2006). On the scientific relevance of e-sport. J. Arreymbi, V. A. Clincy, O. L. Droegehorn, S. Joan, M. G. Ashu, J. A. Ware, . . . H. R. Arabnia inside of Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development (p. 437-440). Las Vegas: CSREA Pres.
  • Weir, P. (1998). The Truman Show [The Movie].
  • Yengin, D. (2012). Dijital oyunlarda şiddet. İstanbul: Beta Yayınları.
  • YouTube. (2021). youtube.com. Web: https://www.youtube.com adresinden 25 Temmuz 2021’de alınmıştır.

DIGITAL GAMES AND ADVERTISING: A QUALITATIVE RESEARCH ON MONETIZING E-SPORTS ACTIVITIES

Year 2022, Issue: 89, 157 - 176, 03.03.2022

Abstract

According to simulation theory, individuals live and work in hyperreality. Digitalization
transforms the real into simulacra as the world morph into a virtual world. Individuals
are represented by their digital twins in the digital world where new possibilities endure.
Digital twins transport individuals to the digital world as virtual representatives of real
ones. Life in the digital world is almost indistinguishable from reality. It is additionally
conceivable to play games in this new environment. Playing games is a crucial determinant
in educational life and meeting various needs such as training and relish in adulthood.
With the acceleration of digitalization, playing games are transumed to an actor.
Digital gaming brings an opportunity for talented individuals to generate an income
through social network broadcasting. It is an environment that has emerged in which
individuals may meet digitally rather than physically. In this environment, individuals
may mentally organize all sports activities as playing chess, face their opponents in
the computer environment, and gather fans. In such digital platforms as Twitch and
YouTube, gamers may demonstrate e-sports skills to the related audience. Furthermore,
advertising in digital games is a win-to-win method to reach generation Z. Digital gamers
who broadcast through the social network may monetize their online gaming activities.
This research focuses on digital gaming and advertising. Results of the study in which is
conducted with a qualitative method with eight interviewers are provided. Participants
selected are among individuals who display and monetize their digital gaming skills on
the Twitch platform. The findings briefly indicate that individuals who play digital games
are achievement-oriented, have a sense of competing, and seize opportunities. According
to the results, it can be seen as the digital gamers and gaming industry are new to the
Turkish gaming business and face some disadvantages along with opportunities.

References

  • 99firms-Content. (2021). YouTube Demographic. Web: https://99firms.com/blog/youtube- demographics/#gref adresinden 07 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Altınöz, M. (2009). Yetenek yönetimi. Ankara: Nobel Yayınevi.
  • Altunbaş, H. (2001). Yeni medya ve interaktif reklamcılık. Kurgu dergisi, 18, 369-384. Aral, N. (2000). Çocuk gelişiminde oyunun önemi. Çağdas Eğitim Dergisi, 25(265), 15- 17.
  • Aslam, S. (2021). YouTube by the numbers: Stats, demographics and fun facts. Web: https://www.omnicoreagency.com/youtube-statistics/ adresinden 10 Temmuz 2021 tarihinde alınmıştır.
  • Avcıoglu, G. S. (2011). Yapısal kimlikten seçimlik kimliğe; kimliğin medya aracılığıyla yeniden üretimi. Uluslararası İnsani Bilimleri Dergisi, 8(2), 359-370.
  • Baudrillard,J. (2015a). Sessiz yıgınların gölgesinde. (2nd Ed). (Trans. O.Adanır).Ankara: Doğu Batı Yayınları.
  • Baudrillard,J. (2015b). Şeytana satılan ruh ya da kötülüğün egemenliği. (4th. Ed). (Trans. O. Adanir). Ankara: Dogu Bati Yayinlari.
  • Bélisle, J. F. and Bodur, H. O. (2010). Avatars as information: Perception of consumers based on their Avatars in virtual worlds. Psychology & Marketing, 28(7), 741- 765.
  • Benli, U. (2018). Sunuş (Introduction). Dijital oyun bağımlılığı çalıştayı. Web: https:// www.guvenliweb.org.tr/dosya/usxdh.pdf adresinden 15 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Caillois, R. (2001). Man, play and games. Chicago: University of Illinois Press. Cambridge-Dictionary. (2021). Definition of simulation. Web: https://dictionary. cambridge.org/tr/s%C3%B6zl%C3%BCk/ingilizce/simulation adresinden 12 Nisan 2021’de alınmıştır.
  • Castells, M. (2004). The network society: a cross cultural perspective. Northampton: Edward Elgar Publishing Limited.
  • Debord, G. (2012). Gösteri toplumu. (5th Ed). (Trans. O. Taşkent ve A. Emekçi) İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Debord, G. (2021). The society of the spectacle. Cambridge: Unredacted Word. Web: https://unredacted-word.pub/spectacle/ adresinden 15 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Dostal, J., Wang, X., Steingartner, W. and Nuangchalerm, P. (2017). Digital intelligence- new concept in context of future of school education. 10th International
  • Conference of Education, Research and Innovation (p. 3706-3712). Sevilla, Spain: ICERI2017 Proceedings.
  • Emarketer-Editors.(2019).whichtypesof ads annoyconsumersmost? insider-intelligence. Web: https://www.emarketer.com/content/why-consumers-avoid-ads adresinden 29 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Erdem, B. K. ve Kemiksiz, R. C. (2020). Çevrimiçi dönüşümün mesleki tezahuru e-spor faaliyetleriyle “dijital oyuncular kuşağı”. Journal of Economy Culture & Society, (Özel Sayı), 315-336.
  • Erdinç, I. (2016). Twitch: Oyun oynayarak para kazandıran platform. Web: https://journo. com.tr/twitch-oyun-oynayarak-para-kazan adresinden 17 Haziran 2021’de alınmıştır.
  • Evren, C. (2020). Oyun bağımlılığı yetişkinleri de buluyor, https://yesilay.org.tr/tr/ makaleler/oyun-bagimliligi-yetiskinleri-de-buluyor, Received On: 17 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Feldman, D. H. and Goldsmith, L. (1986). Nature's gambit: child prodigies and the development of human potential. Basic Books.
  • Fire, M., Goldschmidth, R. and Elovici, Y. (2019). Online social networks: threats and solutions. IEEE Communication Survey & Tutorials (Fourth Quarter), 2019- 2036. Web: https://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?arnumber=6809839 adresinden 17 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Funk, M. (2020). How many YouTube channels are there?. Web: https://www.tubics.com/ blog/number-of-youtube-channels/ adresinden 17 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Gilbert, N. (2020). Number of gamers worldwide 2021/2022: Demographics, statistics, and predictions. Web: https://financesonline.com/number-of-gamers-worldwide/ adresinden 20 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Gill, C. B., Zampin, M. A. and Mehta, B. N. (2015). Digital identity: Develop one before you're given one. Urology, 85(6), 1219-1223.
  • Gitlin, J. (2020). 74% of people are tired of social media ads—but they’re effective, https://www.surveymonkey.com/curiosity/74-of-people-are-tired-of-social- media-ads-but-theyre-effective/, Received On: 20 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Grassi, A. P., Garcia, E. M. and Fenton, L. J. (2017). Digital identity guidelines. National Institute of Standards and Technology, NIST. Special Publication (800), 63- 70, https://www.researchgate.net/publication/324845045_Digital_ Identity Guidelines, Received On: 20 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Holmes, R. (2019). We now see 5,000 ads a day- and it's getting worse. Web: https:// www.linkedin.com/pulse/have-we-reached-peak-ad-social-media-ryan-holmes/ adresinden 17 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Juul, J. (2010). A casual revolution: Reinventing video games and their players. London: The MIT Press.
  • Kang, H. S. and Yang, H. D. (2006). The visual characteristics of avatars in computer- mediated communication: Comparison of internet relay chat and instant messenger as of 2003. International Journal of Human & Computer Studies (64), 1173-1183.
  • Karabağlı, O. (2020). Advergame: Dijital oyun reklamcılığı. Web: https:// dijitalmedyavecocuk.bilgi.edu.tr/ adresinden 15 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Kavut, S. (2018). Goffman'in benlik sunumu kuramı bağlamında sosyal medyada kimlik inşaası: İnstagram üzerine bir araştırma. Nosyon: Uluslararasi Toplum & Kültür Çalışmaları Dergisi, 1, 1-12.
  • Kırgız, A. (2007). The advergames: Latest weapon of brands towards children, 4th International Children & Communication Congress “Children Under Risk”, İstanbul Üniversitesi, October 22-24, 143-152, İstanbul.
  • Koçyiğit, S., Tuğluk, M. N. ve Kök, M. (2007). Çocuğun gelişim sürecinde eğitsel bir etkinlik olarak oyun. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 0(16), 324-342.
  • Mckinsey-Global-Institute. (2019, April 17). Digital identification: A key to inclusive growth. Web: https://www.mckinsey.com/business-functions/mckinsey-digital/ our-insights/digital-identification-a-key-to-inclusive-growth# adresinden 15 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Mcluhan, M. and Powers, B. R. (2001). Global koy. (2. Ed). (Trans. B. Ö. Duzgoren). Istanbul: Scala Yayincilik.
  • Nagy, P. and Koles, B. (2014). The digital transformation of human identity: towards a conceptual model of virtual identity in virtual worlds. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 20(3), 276- 292.
  • Next-In-Game. (2020). Global karantina gunlerinin oyun dunyasi üzerine etkileri, next- in-game. Web: https://iabtr.org/UploadFiles/Reports/Global%20Karantina% 20Gunlerinin%20Oyun%20Dunyas%c4%b1%20uzerine%20Etkileri%20%20S ekto%cc%88rel%20Makale%202020%20Nisan842020205722.pdf adresinden 15Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • O’reilly-III, C. and Tushman, M. L. (2008). Ambidexterity as a dynamic capability: Resolving the innovator’s dilemma. Research in Organizational Behavior, 28, 185-206.
  • Öker, Z. (2015). Kurgusal dünyanın gölgesinde bir unutkan Jean Baudrillard, 21. yüzyıl iletişim çağını aydınlatan kuramcılar, kadife karanlık. İstanbul: Su Yayınevi.
  • Oxford-Dictionary. (2021, April 12). Oxford English dictionary, https://languages.oup. com/dictionaries/, Received On: 18 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Özüölmez, P. (2019). Yeni iletişim ortamı olarak dijital oyunlarda deneyim içerikli yeni bir reklam uygulaması: Skillful finger örnegi. Erciyes İletişim Dergisi, 6(2), 1383-1404.
  • Perez, S. (2018). Twitch solidifies its lead with viewership up 21% in q1, while YouTube gaming drops. Web: https://techcrunch.com/2018/04/26/twitch-solidifies-its- lead-with-viewership-up-21-in-q1-while-youtube-gaming-drops/ adresinden 15Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Schmidt, E. and Cohen, J. (2013). The new digital age-reshaping the future of people, nations and business. New York: Alfred A. Knoff.
  • Simmonds, P. (2015). The digital identity issues. Network Society, 8-13.
  • Smith,C.(2020).Twitch stats, player counts,facts and news.Web: https://videogamesstats. com/twitch-stats-facts/ 15 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Statista. (2020). Percentage of U.S. Internet users who use YouTube as of 3rd quarter 2020. Web: https://www.statista.com/statistics/296227/us-youtube-reach-age- gender/ adresinden 18 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Stigler, G. (1988). Competition. J. Eatwell, M. Milgate, and P. Newman inside of The New Palgrave: A Dictionary of Economics (p. 531-536), Palgrave Macmillan.
  • Sullivan, C. (2016). Digital citizenship and the right to digital identity under international law. Computer Law & Security Review, (32), 474-481.
  • Tanrıverdi, M. ve Yekelenga, S. (2019). Genç yetişkinlerde dijital oyun bağımlılığının sağlıklı yaşam parametreleri üzerine etkisi. Bağımlılık Dergisi, 20(4), 224-231.
  • Teece, D. (2007). Explicating dynamic capabilities: the nature and micro foundations of (sustainable) enterprise performance. Strategic Management Journal, 28(13), 1319-1350.
  • Tiedemann, C. (2004). Sport (and culture of physical motion) for historians, an approach to precise the central term(s). IX International CESH-Congress. Crotone, Italy. Web:http://kulturwiss.info/tiedemann/documents/Vortrag Crotone2004Englisch. pdf adresinden 15 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Topsumer, F. ve Sağlam, M. (2019). Üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama nedenlerine ilişkin nitel bir çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 32(2), 485-504.
  • Ulutaş, A. (2011). Okul öncesi dönemde drama ve oyunun önemi. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 4(6), 233-242.
  • Ünal, M. (2009). Çocuk gelişiminde oyun alanlarının yeri ve önemi. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 10(2), 95-110.
  • Ünlü-Dalaylı, F. (2020). Representation of robots in the social media with the simulation universe: social media influencers and influencer robot miquela sousa. Uluslararasi Sosyal Bilimler Dergisi, 3(2), 87-102.
  • Vb-Staff. (2020). In-game ad revenue will reach $56b in 2024, but getting your share depends on genre (VB live). Web: https://venturebeat.com/2020/11/09/in-game- ad-revenue-will-reach-56b-in-2024-but-getting-your-share-depends-on-genre- vb-live/ adresinden 20 Temmuz 2021’de alınmıştır.
  • Wagner, M. (2006). On the scientific relevance of e-sport. J. Arreymbi, V. A. Clincy, O. L. Droegehorn, S. Joan, M. G. Ashu, J. A. Ware, . . . H. R. Arabnia inside of Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing and Conference on Computer Game Development (p. 437-440). Las Vegas: CSREA Pres.
  • Weir, P. (1998). The Truman Show [The Movie].
  • Yengin, D. (2012). Dijital oyunlarda şiddet. İstanbul: Beta Yayınları.
  • YouTube. (2021). youtube.com. Web: https://www.youtube.com adresinden 25 Temmuz 2021’de alınmıştır.
There are 60 citations in total.

Details

Primary Language English
Journal Section Articles
Authors

Murat Sağlam

Mehmet Karanfiloğlu This is me

Publication Date March 3, 2022
Published in Issue Year 2022 Issue: 89

Cite

APA Sağlam, M., & Karanfiloğlu, M. (2022). DIGITAL GAMES AND ADVERTISING: A QUALITATIVE RESEARCH ON MONETIZING E-SPORTS ACTIVITIES. EKEV Akademi Dergisi(89), 157-176.